Desde el Foro de CS se planteó elaborar una Guía relacionada con las tarjetas de trabajo. Éstas aparecen cuando un Sim acepta un empleo, en forma de pregunta con tres opciones de respuesta. Dependiendo de esa respuesta se puede originar un ascenso o despido, la ganancia o pérdida de puntos de habilidad, así como determinadas aportaciones o sanciones económicas.
Esta “guía” se entiende tan sólo como curiosidad, ya que en el juego tanto las tarjetas como la consecuencia de las respuestas son aleatorias. Así, su valor no es exacto, ya que no podemos garantizar que el resultado de escoger la misma opción sea idéntico en todos los casos.
Es más, cada tarjeta tiene cuatro posibles respuestas (positiva/negativa para cada dos opciones distintas de pregunta, ya que la opción “Ignorar” escoge una de las otras dos también de forma aleatoria) por tanto insistimos: la misma respuesta en dos momentos distintos podría dar resultados completamente diferentes.
No obstante, nos pareció interesante redactarla, pues no nos consta que estas tarjetas hayan sido dadas a conocer todavía. Al tratarse de un trabajo laborioso, hemos decidido publicarla a pesar de no estar completamente finalizada. Por lo tanto, se trata de una guía “viva” que va a ir actualizándose y mejorándose poco a poco.
Tarjetas de Profesión BIOLOGÍA
Nivel: 5-Identificadora de suelo. Pregunta: Como experta en suelo, la Sociedad de Reconstrucción del Mesozoico de SimCity solicita la presencia de Alicia en un solar edificable para que dictamine la importancia histórica de los Pozos de alquitrán Del Solar, quepronto van a ser derruidos y termine con la disputa actual al respecto. El inicio de las obras de construcción se había programado para hoy y, a la vista de las muestras del terreno que ALicia ha examinado hasta el momento, no parece haber restos significativos de la época prehistórica. ¿Es mejor aplazar la construcción para hacer más pruebas, o dejar que las obras comiencen? Opciones de Respuesta: Dejar que comiencen/Hacer más pruebas/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Dejar que comiencen. Consecuencia 1: Alicia afirma que el lugar no parece hacer tenido jamás criaturas prehistóricas. Los socios de la SRMSC se marchan cabizbajos. Alicia, cuando vuelve a su despacho, se encuentra una nota anónima de agradecimiento junto a 15.000$. Consecuencia 2: Alicia permite el inicio de las obras, suponiendo que no hay motivos para pedir la ayuda de un arqueólogo. Al rato, Alicia se dá cuenta de que ése lugar fue uno de los últimos en los que anidó la llama de dientes de sable. Alicia es repudiada por la Comunidad Científica y no le queda otro remedio que dimitir de su cargo. Respuesta 2 del Jugador: Hacer más pruebas. Consecuencia 1: Alicia coge unas muestras del terreno y se las lleva al arqueólogo. Resulta que los pozos de alquitrán contienen unos esqueletos fosilizados que pertenecen a la Era Mesozoica. Alicia anuncia sus hallazgos a ambas partes, y gana dos puntos de Lógica. Consecuencia 2: Alicia envía algunas muestras al departamento de arqueología de la universidad. Más tarde, le comunican que allí no hay nada de valor arqueológico. Eso ha hecho retrasar la costrucción de las viviendas, por lo que se ve obligada a dimitir.
Tarjetas de Profesión COCINA
Nivel: 1-Lavaplatos. Pregunta: Es otra noche de agobio; los brazos de Victoria están cubiertos de agua sucia hasta los codos tras lavar los platos con unas manos cada día más castigadas. Cuando ya sólo le queda limpiar un poco más para acabar la noche, el chef jefe, Lefromage, entra desesperado en la cocina, haciendo aspavientos con los brazos como una langosta cuando la echan a la cazuela. “¡Mon dieu! ¡Ha venido un cgítico y el pegsonal ya se ha ido a casa! ¿Me ayudaguías a cocinag?” ¿Será Victoria capaz de no provocar un incendio si se pone frente a los fogones, o debería seguir con las manos en remojo? Opciones de Respuesta: Seguir limpiando/¡Encender los fogones!/Ignorar. Respuesta del Jugador: ¡Encender los fogones! Consecuencia: Victoria se pone manos a la obra con el chef, y les sale una comida exquisita. El crítica hace una buena crítica, y el jefe de Victoria ve que se le da bien cocinar. Así que le asciende a Dependiente de Área de Servicio. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Seguir limpiando. Consecuencia 2: Victoria sigue fregando platos y menos mal que lo hizo, ¡porque el crítico resulta ser un inspector de sanidad! El inspector ve que todo está impecable. Victoria gana 180$ de parte de su jefe y asciende un puesto en su carrera.
Nivel: 2-Dependiente del Área de Servicio. Pregunta: Son las 3 de la madrugada y Victoria reflexiona sobre lo poco que le pagan por la gran responsabilidad que asume sirviendo comida para llevar a los clientes que pasan por la ventanilla en sus coches. Repentinamente, la tranquilidad de la noche se quiebra cuando el niño rico de la ciudad, Borja del Solar, aparece acompañado por sus amigos macarras (Victoria los reconoce por las palabrotas que oye a través del pequeño altavoz). Por lo que ha oído comentar a otros empleados, Victoria está casi segura de que una vez reciban el pedido en su coche, saldrán disparados y se irán sin pagar. ¿Debería limitarse a tomarles nota, o sería mejor darles un poco de su propia medicina? Opciones de Respuesta: Buenas noches, ¿qué desean tomar?/¡Darles una Lección!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buenas noches, ¿qué desean tomar? Consecuencia: Victoria les atiende y les da su pedido, y Borja del Solar le tiende un billete de 100$. Aliviada, Victoria mira el billete de 100$ y se da cuenta que son FALSOS. Los 100$ salen de la cuenta de Victoria. Respuesta 2 del jugador: ¡Darles una Lección! Consecuencia: Las creativas tácticas de resolución de problemas de Victoria le reportan 1 punto de creatividad.
Nivel: 3-Encargada de Comida Rápida. Pregunta: Se ha estrenado una película en el cine y la gente sale hambrienta a comer al restaurante de Victoria (Se ve que las bebidas gigantes del cine no bastan). El restaurante está abarrotado y justamente la máquina de hacer hamburguesas se estropea. ¿Debe Victoria prescindir de las hamburguesas o arreglar la máquina? Opciones de Respuesta: Prescindir de las Hamburguesas/Arremangarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Arremangarse. Consecuencia: Pérdida de un punto de lógica, y descenso a Dependiente de Área de Servicio, ya que Victoria no es capaz de reparar la máquina. Respuesta 2 del jugador: Prescindir de las hamburguesas. Consecuencia: Victoria saca una receta supersecreta de una hamburguesa vegetal. Las masas se la comen y enseguida empiezan a pedir más y más. La jefa de Victoria queda maravillada y le da un empleo en un restaurante de verdad. Ascenso a Encargada de Comedor.
Nivel: 4-Encargada de Comedor Pregunta: Es la peor pesadilla para cualquier restaurante: una fiesta de 25 adolescentes que no tienen reserva. Se han presentado sin previo aviso y, mientras esperan mesa, están armando follón. En este momento ya comienzan a resultar molestos para el resto de la clientela. Victoria podría decirles que no quedan mesas y confiar en que no monten un numerito, o bien hacer sitio pidiendo a un grupo de ancianos que se marchen (¡llevan 40 minutos sin pedir nada!). ¿A quién echamos? Opciones de Respuesta: Los abuelos/Dichosos Críos/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Dichosos Críos. Consecuencia: Gracias a su serenidad a la hora de servicio de mesa; su temple resultará muy útil en los momentos comprometidos. (Consecuencia Positiva: Ascenso) Respuesta 2 del Jugador: Los abuelos. Consecuencia 2: Victoria se dirige a la mesa en donde están los abuelos, y les pide que se marchen, ya que ha llegado un grupo de adolescentes. Los señores le replican que están es su derecho de quedarse el rato que quieran, y eso hacen. El jefe de Victoria lo ve, y le degrada a Encargada de comida rápida. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 5-Servicio de Mesa. Pregunta: El rastro de chicas desmayadas que conduce hasta el restaurante sólo puede significar una cosa: ¡Simón Simín, el guaperas de infarto que tiene loquitas a las adolescentes, ha llegado al restaurante de Victoria! A Victoria le ha correspondido el discutible honor de atender a Simín, lo que sin duda va a darle mucho trabajo pues son conocidas las excentricidades de la estrella. Simón pide una marca de agua mineral cara, “Vapor”, que sólo puede adquirirse en un lugar de SimCity. Como los cocineros están ocupados, si alguien va a buscarla tendrá que ser Victoria. ¿Debería ocuparse del encarguito y renunciar a las propinas de las otras mesas a las que atiende, o sería mejor que, sin decir nada, le diese agua del grifo haciéndola pasar por “Vapor”? Opciones de Respuesta: Ir a buscarla/Probar con la del grifo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Ir a buscarla. Consecuencia: Victoria reconoce que se siente atraida por Simón, así que decide ir a por el agua. Sólo tarda 15 minutos en comprarla. Cuando llega al restaurante le da la botella a Simón. Éste, al comprobar que es agua de la marca que el quería y no del grifo, le guiña el ojo a Victoria. Victoria es ascendida a Ayudante de cocina. (Consecuencia positiva.) Nota: Si el Sim es de sexo masculino, el personaje famoso es “Paula Plomipera”.
Nivel: 6-Ayudante de cocina. Pregunta: Una señorona de la élite social ha contratado a tu restaurante para la boda de su hija con un acaudalado hombre de negocios de la zona. Las extravagancias del encargo van desde lo absurdo (500 cisnes en miniatura hechos únicamente de pasta de coco) hasta lo imposible (“¿Podrías hacernos una ensalada con lechuga azul clarito?) y no tardan en provocar dolores de cabeza a todo el personal. El ayudante del Chef está tan ocupado con estas exigencias que deja a cargo de Victoria la elección de la sopa (“¡Sorprendednos!”). ¿Qué tendrá más éxito, la sopa de boda italiana o el menos tradicional consomé de Louisiana? Opciones de Respuesta: Boda Italiana/Consomé de Louisiana/Ignorar. Respuesta del Jugador: Boda Italiana Consecuencia: Gracias a su sabrosísima creación, ha ganado 2.000 y 1 punto de cocina. (Consecuencia positiva). Respuesta 2 del Jugador: Consomé de Louisiana. Consecuencia 2: Victoria hace su exquisito consomé de Louisiana, utilizando todo lo que encuentra. Está tan ocupada haciéndolo que no se acuerda de que el pescado estaba malo y los podía intoxicar. Cuando todos los invitados al banquete ya han comido, se ponen a bailar el tradicional vals y el novio vomita toda la comida en los zapatos de la novia. Todos los invitados tienen que ir al hospital por intoxicación. Victoria queda despedida y pierde un punto de Cocina (consecuencia negativa).
Nivel: 7-Ayudante del Chef. Pregunta: A medida que Victoria desarrolla sus habilidades profesionales, comienza a celebrar fiestas en las que cocina para sus amigos, ganándose así su respeto. Uno de estos amigos tiene contactos en el mundo editorial y le sugiere a Victoria la publicación de un libro de recetas con el que darse a conocer; de hecho, incluso le ofrece un interesante contrato. Lo único que a Victoria le queda por decidir es el tipo de recetas a incluir. podría centrarse en la cocina asiática, su pasión personal, o quizá fuese más acertado aprovechar el momento actual para escribir un libro de recetas bajas en carbohidratos, sodio y calorías. ¿Sobre qué debería escribir? Opciones de Respuesta: Comida oriental/Cocina baja en calorías/Ignorar. Respuesta del Jugador: Comida oriental. Consecuencia: Victoria pone sus mejores recetas en el libro. La gente se entera por las revistas que la comida oriental es buenísima para todo y también se enteran de que Victoria ha publicado un libro sobre eso. Se venden un montón de ejemplares del libro y gana 10.000 $ (consecuencia positiva).
Nivel: 8-Chef Ejecutiva. Pregunta: De un tiempo a estar parte, Victoria ha ganado en popularidad: en la ciudad se habla de su último menú como “un regalo del cielo” o “una milagrosa delicia”. No pasa mucho tiempo antes de que algunos empresarios empiecen a tantearla con sustanciosas ofertas a cambio de que Victoria promocione sus productos. Dos de ellos sobresalen del resto: un inversor quiere bautizar con su nombre una nueva marca de tenedores-cuchara irrompibles, mientras que otro está a punto de sacar al mercado un híbrido de picadora/fax para el ama de casa moderna. ¿Cuál de estos absurdos utensilios de cocina contará con el apoyo de Victoria? Opciones de Respuesta: Tenedor-cuchara de acero/”Pica y envía”/Ignorar Respuesta del Jugador: Tenedor-cuchara de acero. Consecuencia: Su exitosa participación en la campaña le rinde un total de 20.000. Ascenso a Restauradora. (Consecuencia positiva)
Nivel: 9-Restauradora Pregunta: La cadena de restaurantes de Victoria va bastante bien, tan bien que ya no caben más en las principales áreas metropolitanas. Ha llegado la hora de expandirse creativamente si se quiere mantener el ritmo de crecimiento. Tras hablar con sus consejeros financieros, Victoria reduce sus opciones a dos posibles estrategias: asociarse con varias grandes cadenas de parques temáticos o introducirse en los aeropuertos de todo el país. ¿Dónde convendrá más poner la pasta? Opciones de Respuesta: Parques temáticos/Aeropuertos/Ignorar. Respuesta del Jugador: Aeropuertos Consecuencia: Victoria pierde sus restaurantes y 1 punto de creatividad, además de ser degradada a Chef Ejecutiva. (Consecuencia negativa)
Tarjetas de Profesión CRIMINAL
Nivel: 3-Ratera Pregunta: Zoraida se lanza a las bulliciosas calles del centro y se sumerge en el incesante flujo de banqueros y gente adinerada; fruta madura esperando ser cosechada. Tras reducir los candidatos a un par de objetivos, ya sólo queda decidir si ir a por el alto agente de bolsa con traje a rayas, o a por la llamativa señorona con bolso de diseño y gafas de sol tamaño XXL. Opciones de Respuesta: Agente de Bolsa/Señorona/Ignorar. Respuesta del Jugador: Señorona. Consecuencia: Zoraida se pone detrás de la señora del bolso. la señora pasa por un paso de cebra y mira para los lados. Zoraida aprovecha, le quita el bolso y se echa a correr entre la multitud. Cuando abre el bolso se encuentra con dinero y con una tarjeta que contiene un número. Zoraida llama y consigue un compinche. Zaida gana un punto de carisma (consecuencia positiva).
Nivel: 7-Ladrona de Guante Blanco. Pregunta: En el interior del Museo de Arte Metropolitano de SimCity, Zoraida se dispone a robar un diamante mundialmente famoso que forma parte de una exposición. Pero se encuentra con una pequeña pega: casi una docena de rayos láser. Zoraida odia los rayos láser, pero está decidida a llevarse el diamante, pues ya tiene un ansioso cliente esperando entre bastidores. Podría estirar los músculos e intentarlo a base de acrobacias, o utilizar la nueva ballesta de ventosa que el gremio de ladrones de SimCity acaba de elegir "herramienta favorita del ladrón de guante blanco". Opciones de Respuesta: Acrobacias/Ballesta/Ignorar. Respuesta del Jugador: Acrobacias. Consecuencia: Se estampa contra un arbusto podado en forma de llama y aunque logra escabullirse al amparo de la oscuridad, pierde dos puntos de físico (consecuencia negativa).
Nivel: 9-Contrabandista. Pregunta: Zoraida se ocupa en persona de la venta de una gran cantidad de material "de importación". El trato tendrá lugar en un almacén abandonado junto al río. Los compradores llegan y colocan una maleta sobre un montón de cajas. Zoraida coloca su propio maletín metálico al lado, pero cuando se dispone a abrirlo, una explosión sacude el almacén. La patrulla antivicio está asaltando el edificio; el humo y la confusión se apoderan del lugar. Zoraida podría intentar escapar en la lancha motora que tiene preparada, o echarse al suelo y arrastrarse hasta la entrada principal protegida por la oscuridad. Opciones de Respuesta: Lancha motora/Escabullirse/Ignorar. Respuesta del Jugador: Escabullirse. Consecuencia: Se desliza hasta los bajos del muelle con unas ganancias de 55.000 simoleones (consecuencia positiva).
Tarjetas de Profesión ATLETA
Nivel: 3- Novato. Pregunta: Una incipiente compañía de calzado deportivo quiere usar a Álvaro como imagen para una nueva línea de productos. Álvaro ha ganado cierta reputación últimamente, aunque los patrocinios se suelen reservar a las grandes estrellas y campeones, y parece un acuerdo bastante bueno pese a que la compañía sea aún una desconocida. Opciones de Respuesta: Aceptar el acuerdo/Pasar del asunto/Ignorar. Respuesta del Jugador: Aceptar el acuerdo. Consecuencia: Álvaro firma los papeles y se dispone a rodar su primer anuncio. Se reúne con los ejecutivos de marketing y descubre que quieren que se disfrace de soldado y que suelte un discurso que le parece tan sexista y rayando en lo ilegal como completamente absurdo, y que nada tiene que ver con el calzado o los deportes. Aturdido, Álvaro hace lo que le dicen pero, cuando el anuncio se emite, sufre el revés de la publicidad negativa y pierde 1 punto de Carisma.
Tarjetas de Profesión CIENCIA
Nivel: 1- Limpiador de Laboratorio. (SÓLO ADOLESCENTES). Pregunta: Una noche, trabajando hasta tarde, Cristian se asusta al comprobar que su jefe, el doctor Finkelstein, ha dejado uno de sus experimentos de cabezas en frasco sobre el mechero Bunsen. EL doctor no suele dejar cabezas suspendidas en frascos encima de una llama durante toda la noche, por regla general. ¿Debería Cristian desmantelar el experimento o dejarlo como está? Opciones de Respuesta: Desmantelar/No tocar/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Desmantelar. Consecuencia 1: Cristian supone que se trata de un error, así que apaga la llama y devuelve la cabeza en frasco a su lugar en la nevera. Cuando Cristian se lo cuenta al doctor Finkelstein al día siguiente, éste se alegra mucho, ya que según parece las cabezas en frasco no son fáciles de encontrar. Cristian gana un punto de Lógica por salvar el experimento. Consecuencia 2: Cristian supone que se trata de un despiste del doctor Finkelstein, así que desmonta todo y devuelve la cabeza en frasco a la nevera. Cuando acude al trabajo al día siguiente, se encuentra con un doctor Finkelstein colérico que ya le ha preparado el finiquito por su "destructiva intromisión". Cristian es despedido. Respuesta 2 del Jugador: No tocar. Consecuencia 1: Cristian conoce al doctor Finkelstein, y aunque parezca un poco loco, no tiene un pelo de tonto. Cristian no toca nada y deja todo como estaba. Al día siguiente el doctor consigue lo que quería con su experimento. Sea lo que fuere lo que ha logrado con su cabeza en frasco, sirve para que el laboratorio gane un montón de dinero y Cristian gana 170$. Consecuencia 2: A Cristian no le gusta meter las narices en los experimentos del doctor Finkelstein, así que no toca nada y deja todo como estaba. Cuando Cristian llega al día siguiente encuentra al doctor Finkelstein tapándose la cara con una mano y sosteniendo en la otra el frasco. El doctor no quería dejar el experimento en marcha, y ahora todo el trabajo del mes se ha perdido. El doctor Finkelstein no puede pagar el salario de Cristian durante una semana.
Nivel: 1-Sujeto de Experimentos Pregunta: Cristian ha terminado volviéndose inmune a los electroshocks de las pruebas de percepción extrasensorial: los investigadores por fin se han convencido de que no tiene poderes psíquicos. Así que la han trasladado al departamento de Investigación Cromática Teórica, donde su primera prueba consiste únicamente en sentarse en una sala de pruebas esterilizada en la que debe elegir entre dos trozos de regaliz de distinto color. ¿Debería comerse el regaliz rojo o el regaliz azul? Opciones de Respuesta: Rojo/Azul/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Rojo. Consecuencia 1: Cristian observa la sala de pruebas, el frío metálico de la única mesa presente, y los dos trozos de regaliz con pica-pica. Se decide por el regaliz rojo; lo mastica, lo traga y muestra su boca vacía ante el espejo desde el que le observan. Un voz interrumpe el zumbido del altavoz, y le comunica a Cristian que ha tomado la decisión correcta. Cristian no acaba de entender de qué va el asunto, pero le dan las gracias y un cheque de 500$. Consecuencia 2: Cristian observa la sala de puebas, llena de una luz deslumbrante, y se fija en una mesa de cristal que parece la de un dentista. Un dulce voz le habla por el altavoz, y le recuerda que la decisión es fácil: el regaliz rojo o el azul. Cristian coge el regaliz rojo y se lo mete a la boca. Pasan unos segundos y los científicos siguen sin decirle nada. Cristian se levanta para marcharse y entonces sale una voz del altavoz y le comunica que ha tomado la decisión equivocada; ya no harán más experimentos con él. Cristian ha perdido su empleo. Respuesta 2 del Jugador: Azul. Consecuencia 1: Cristian escucha las indicaciones que le llegan desde el altavoz. Cristian no acaba de entender el objetivo del experimento, pero, como confía en la ciencia, coge el regaliz azul y se lo come. El altavoz de la pared cobre vida para agradecerle el tiempo dedicado y lo bien que lo ha hecho. Cristian lo interpreta como una señal para irse, así que se dirige hacia la salita de la recepción para tomarse un café. Cristian no lo sabe, pero ha ganado un punto de Lógica. Consecuencia 2: Cristian ve los dos regalices mientras de vueltas por la salita. Cristian no tiene mucho donde elegir ni razones para pensárselo, así que coge el regaliz azul, lo mastica y se lo traga. Espera oír alguna voz que salga del altavoz, pero como no oye nada, se marcha. Mientras se prepara una taza de café, resbala con una cáscara deplátano y cae al suelo arrastrando consigo la máquina. Cristian no se ha hecho daño, pero tiene que pagar 127$ por la máquina de café que ha roto.
Nivel: 2-Ayudante de Laboratorio. Pregunta: A Cristian le han dado un montón de formularios tipo test para que los rellene. Normalmente, campaba a sus anchas por el laboratorio reparando alguna máquina y jugando con los ratones o con Torcuato, el chimpancé que habla por señas. Pero ahora, de buenas a primeras, la investigadora jefe ha encargado a Cristian estos rutinarios y aburridos test que hasta Torcuato podría hacer, lo que no le ha sentado nada bien. Entonces, ¡se le ocurre que Torcuato el chimpancé PODRÍA rellenarlos! Al fin y al cabo, no son más que un puñado de casillas puestas una tras otra a las que Cristian nunca presta demasiada atención. ¿Será mejor para Cristian que Torcuato haga los test, o debería ir a ver a su jefa y decirle a las claras lo que piensa? Opciones de Respuesta: Que lo haga Torcuato/Hablar claro/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Que lo haga Torcuato. Consecuencia 1: Cristian saca a Torcuato de la jaula, le da un bolígrafo y le explica cómo tiene que rellenarlos. Con todo bajo control, Cristian dedica la tarde a leer las últimas publicaciones científicas, lo que le reporta un punto de Lógica. Consecuencia 2: Cristian le da un bolígrafo a Torcuato y le explica cómo rellenaros. Cristian se prepara un taza de café y se echa con una mantita y con unas cuantas revistas científicas junto a la recepción. Mientras ojea hojea un artículo, Torcuato atraviesa el pasillo como un torbellino y tira todos los test rotos. Cristian intenta atraparle, pero el chimpacé logra escapar del recinto y se adentra en el bosque. Como responsable, Cristian tiene que pagar 867$ para un nuevo chimpancé. Respuesta 2 del Jugador: Hablar claro. Consecuencia 1: Cristian atraviesa el largo pasillo de sujetos de experimentos y se dirige directamente a la oficina de su jefa. Le dice todo lo que piensa, y la jefa echa un vistazo a la lista y la guarda en su archivador. Resulta que los formularios eran una prueba para medir la independenca de pensamiento de Cristian. Cristian recibe una bonificación de 700$. Consecuencia 2: Cristian coge los formularios y atraviesa el corredor rumbo al despacho de la investigadora jefe. Antes de abrir la puerta, se para a pensar. Hace trizas las hojas y les prende fuego. Cree que con es quedará clara su postura, así que vuelve al laboratorio. Poco después aparece la investigadora jefe y le pregunta a Phoebe si él ha tenido algo que ver con eso. Cristian se pone firme y expone su opinión sobre los formularios. Inmediatamente es degradado a sujeto de experimentos.
Nivel: 3-Investigador de Campo. Pregunta:' En la zona más apartada de las afueras de SimCity, Cristian ha descubierto la entrada a unas ruinas ocultas tras el espeso follaje selvático de la base de la montaña. Se trata de un gran descrubrimiento, pero Cristian no sabe qué hacer a continuación. ¿Debería explorar las ruinas por su cuenta para determinar su natrualeza, o regresar al instituto e informar de su existencia a algún arquólogo más experimentado? Opciones de Respuesta: Explorar/Pedir Ayuda/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Explorar. Consecuencia 1: Cristian se abre paso a machetazos a través de las plantas trepadoras y consigue llegar hasta la entrada de las ruinas. Cristian retira el polvo y las telarañas de la puerta. Recorre el entramado de galería y túneles y se interna cada vez más en las profundidades de la montaña. Al final, alcanza una gran cámara central iluminada por una columna de luz solar que proviene de un paqueña abertura. Sobre el pedestal se encuentra una estatuilla de oro. Cristian se la lleva y ese mismo día la vende por 15.000$ Consecuencia 2:' Cristian se abre paso a través de las plantas trepadoras y la densa maleza, pero cuando alcanza la entrada no se siente preparado para entrar. Al atravesar el arco de la entrada, el suelo cede bajo sus pies y le hace caer en un entramado de resbaladizos túneles de piedra. El techo empieza a desplomarse a espaldas de Cristian. Cuando se está preguntando cómo salir, ve una abertura que le conduce al exterior. Cuando consigue salir, vuelve a la entrada, pero ha quedado tapada bajo un corrimiento de tierra. Cristian vuelve al instituto y pierde un punto de Lógica. Respuesta 2 del Jugador: Pedir Ayuda. Consecuencia 1: Cristian echa un último vistazo a la enorme entrada y enseguida se da cuenta de la complejidad de esos jeroglíficos. Rápidamente, Cristian regresa al instituto e informa a los arqueólogos de su descubrimiento. Cristian acompaña al grupo de científicos hasta el lugar, y reconocen el descubrimiento de Cristian como uno de los más importantes de la era moderna. Todos están de acuerdo en que Critian supervise las futuras excavaciones de las ruinas y le ascienden a Jefe de proyecto. Consecuencia 2: Cristian transcribe rápidamente unos cuantos jeroglíficos y regresa al instituto a toda prisa. En la recepción se encuentra con un grupo de arqueólogos y le explica se descubrimiento; le muestra los jeroglíficos y les dice que, en su opinión, tienen que ser de origen extraterrestre. Todos están de auerdo en que no parece ningún lenguaje conocido hasta el momento, pero estallan en carcajadas cuando uno de los científicos más jóvenes le pasa un periódico a Cristian. La portada muestra un reportaje acerca de una productora que acaba de gastarse una millonada acondicionando gran parte de la jungla de SimCity para utilizarla como escenario de su próxima película. Cristian sale humillado de la recepción y pierde un punto de Lógica.
Nivel: 4-Profesor de Ciencias. Pregunta: Los estudiantes de Cristian están agobiados ya que ha seguido el libro a rajatabla. Y es que, los libros de texto de ciencia presentan a esta misma como algo gris y aburrido. Phoebe cree que su labor como profesora no es sólo de enseñar a sus alumnos, también motivarlos, así que decide llevarlos a alguna actividad lúdica, eso sí, en nombre de la ciencia. Puede llevarlos al centro comercial o a una sala de videojuegos. Opciones de Respuesta: CC/ Videojuegos/Ignorar Respuesta del Jugador: CC Consecuencia: Pierde un punto de Lógica.
Nivel: 5-Jefe de Proyecto. Pregunta: Mientras lee algunos de los informes de su equipo, Cristian se percata de que una investigadora ha descubierto un nuevo isótopo de litio sin darse cuenta. El descubrimiento no sólo representa un hito científico sino que, además, sus aplicaciones prácticas en aceleradores de partículas lineales y grapadoras valdrán una fortuna, de modo que Cristian se halla ante un dilema. Desde un punto de vista ético, debería informar a la investigadora de su propio descubrimiento y asesorarle sobre los pasos a dar. Pero el sentido práctico le recuerda que en el mundo científico no se progresa siguiendo las reglas: Cristian podría atribuirse el descubrimiento y nadie se enteraría. Opciones de respuesta: Informar/Apropiarse/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Informar Consecuencia 1: Cristian llama a su despacho a la investigadora y le enseña el informe que redactó. La investigadora no se da cuenta hata que Cristian le señala las partes subrayadas y las relaciona con la tabla periódica. La investigadora se da cuenta y pone unos ojos como platos mientras grita que ha descubierto un nuevo isótopo. Cristian sonríe mientras ella le da las gracias una y otra vez. Además, ella le promete que le cederá un porcentaje de los ingresos de su primera patente. Cuando Cristian termina el día tiene un cheque de 7.500$. Consecuencia 2:' Cristian redacta un informe del descubrimiento y llama a su despacho a la investigadora. Le explica el descubrimiento y le hace ver su gran importancia. La investigadora parace confusa, pero agradece a Cristian los esfuerzos dedicados. A continuación, la investigadora se presenta ante los superiores de Cristian y les enseña su informe, y lo emplea como argumento para solicitar el puesto de Jefe de proyecto de Cristian. Los miembros de la junta están de acuerdo. Ella es ascendida, pero Cristian, degradado. Respuesta 2 del Jugador: Apropiarse Consecuencia 1: Cristian borra todas las pruebas del descubrimiento del isótopo, luego se inventa una historia y rellena unos cuántos cuadernos para dar a enteder que detrás del descubrimiento había meses de trabajo. Finalmente, se pone a manos a la obra para redactar un artículo que hable de "su" descubrimiento. Cristian gana dos puntos de Lógica por su oportuna apropiación. Consecuencia 2: Cristian se apropia de los descubrimientos de la investigadora y los publica como propios en la revista científica electrónica del instituto. Luego, prepara el papeleo necesario para registrar la patente en la oficina de indutria, pro tan pronto como la revista científica está disponible, tiene a todo el equipo de investigación aporreando su puerta. Ante un miembro de la junta, la investigadora documenta sus investigaciones y los pasos que había llevado a cabo para anunciar el descubrimiento del isótopo. Para el miembro de la junta resulta muy claro que el descubrimiento de Cristian ha sido robado horas antes. Sin ninguna prueba con la que defenderse, Cristian no tiene otro remedio que dimitir de su trabajo.
Nivel: 6-Inventor Pregunta: Encerrado en el sótano del ala de tecnologías avanzadas del instituto, Cristian trabaja duro con el convencimiento de que en cualquier momento dará con la clave para construir la mejor trampa para ratones. Pero con tantas piezas amontonadas y planos desplegados, ha olvidado si el receptáculo del conector Dervosian se conecta al par inversor de corriente o a la válvula de entrada de la tira focal reticulada. ¿A cuál de los dos debería conectarlo? Opciones de Respuesta: Inversor de corriente/Válvula de entrada/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Inversor de corriente Consecuencia 1: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas irrompibles y su delantal forrado de plomo y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. La cubierta de partículas se despierta con un zumbido y reticula el ritmo gráfico del amulador pírrico, que a su vez inicia la roación del embudo de inducción sísmica. Cristian da por finalizado el sistema de detección de su trampa para ratones, y vende la patente por 7.000$. Consecuencia 2: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas y su delantal y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. El aparato zumba y se activapor un momento. A continuación estalla, y no queda nada que se pueda aprovechar, así que a Cristian le toca pagar 7.000$. Respuesta 2 del Jugador: Válvula de entrada Consecuencia 1: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro de profundidad como con el indicador de nodos multirregulable, y se agarra a la terminal negativa de la válvula de entrada de la tira focal reticulada. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Los encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre suavemente en el concentrador terminal de la válvula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato zumba y emite un brillo verde irisdiscente, pero ninguno de los integradores de partículas se acerca siquiera a inducir un vórtice, ni derivativo ni de ningún otro tipo. Cristian ha fracasado en su intento, pero tras unos minuos de reflexión se le ocurre añadir una taza de agua y algunos granos de café. Al hacerlo descubre que ha inventado una cafetera microcósmica ecológica, lo que bien merece 2 puntos de Cocina. Consecuencia 2: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro como con el indicador, y se agarra a la terminal. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Lo encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre en el concentrador de la válcula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato comienza a zumbar, luego a brillar, luego a retumbar y después a brillar mucho más que antes. El sonido se vuelve ensordecedor y el brillo, cegador. Cristian busca el par invensor, pero no está a su alcance y tampoco puede alejarse de la barrera protectora. Cuando parece que ya no puede hacer más ruido y brillar más fuerte, la máquina queda en silencio y explota, creando tal onda expansiva que deja patas arriba todo el taller. El panorama es dantesco y la máquina queda inservible. Cristian ha perdido tres puntos de Limpieza.
Nivel: 7-Erudito Pregunta: Últimamente, la vida académica le está pesando mucho a Cristian. La moda de publicar artículos de investigación para ser "alguien" en el mundo de la ciencia le hace más cuesta arriba el día a día. Echa de menos los aspectos más prácticos de ser científico; está cansado de tener que dedicar buena parte de su carrera a dar conferencias y escribir, cuando lo que debería estar haciendo es investigar y descubrir. Ha llegado el momento de hacer algo al respecto, pero hay que meditarlo, ya que no se trata de jugarse su cómodo puesto de "académico". Tras darle vueltas al asunto, Cristian decide que o bien pasa el día trabajando en su vieja teoría de la relatividad extra especial, o bien se ocupa de ocmpletar su trabajo de campo sobre los orígenes evolutivos del a familia de las llamas. Opciones de Respuesta: Teoría/Trabajo de campo/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Teoría. Consecuencia 1 del Jugador: Cristian anulas las clases que tenía programadas y se pone cómoda en su viejo despacho. El lugar es caos, lleno de tomos apilados y montones de papeles, pero en el interior de un cajón, Cristian encuentra el grueso de sus trabajos teóricos. El pesado fajo de páginas manchadas de café contiene n teorema tras otro, encadenando hipótesis con el fin de probar la teoría de la relatividad extra especial propuesta por Cristian. Se deja caer contra el respaldo de su butaca y trata de volver a familiarizarse con todo aquel trabajo del que ya casi se había olvidado. Pero cuanto más lee, menos cosas recuerda y más se sorprende de lo riguroso e innovador del contenido de sus notas. Cuando Cristian termina de leer, se da cuenta de que lo que tiene entre las manos es un desarrollo teórico hecho, listo para ser publicado. Por lo visto, Cristian lo terminó hace tiempo, pero ya no se acordaba. Su artículo aparece en una revista científica de difusión nacional y él recibe 2 puntos de Lógica y una beca de 5.000$. COnsecuencia 2 del Jugador: Cristian anula las clases que tenía programadas y se pone a hacer limpieza en su despacho, con la esperanza de que por algún lado aparezcan los documentos teóricos de la relatividad extra especial en los que estuvo trabajando tiempo atrás. Sin embargo, su oficina parece una zona catastrófica. Algunos de los montones de libros, manuales y notas casi llegan hasta el techo, y muchos se tambalean peligrosamente amenazando con derrumbarse. Cristian opta por tomarse un descanso y buscar refugio en la comodidad de su butaca. Pero, al dejarse caer sobre ella, un montón de libros cercano se desequilibra y cae, derribando en su caída una caja de esqueletos de murciélago fosilizado que, a su vez, aterriza sobre lo que sólo puede ser descrito como un montón de excrementos de llama. Cristian sale disparado hacia la puerta y logra escapar justo antes de que su despacho se venga abajo del todo. Cristian pierde sus investigaciones y dos puntos de limpieza. Respuesta 2 del Jugador: Trabajo de campo. Consecuencia 1 del Jugador: Cristian hace la mochila, le quita el polvo a su equipo de montañismo, agarra su fiel bastón de paseo y sale hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Sentado en el tren que parte de la ciudad, revisa algunas de las viejas notas y guías prácticas que ha incluido en su equipaje. Para él es un pasatiempo, pero aun así le gustaría poder aportar algún dato o descubrimiento de su cosecha. Mientras pasa las páginas de su viejo cuaderno, encuentra una descripción de una teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la alpaca proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la llama lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian publica sus notas e investigaciones de campo y reclama como propio el descubrimiento, que le es adjudicado junto a dos puntos de Lógica y dos de Carisma. COnsecuencia 2 del Jugador: Cristian parte hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Mientras hojea algunas notas y guías prácticas que ha traído consigo, localiza la descripción de una vieja teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la llama proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la alpaca lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian corre a publicar sus notas e investigaciones de campo, con la esperanza de atribuirse el descubrimiento. Sin embargo, las prisas le impiden ver que las evidencias arqueólogas a cuales señalan que la llama desciende del guanaco y la alpaca de la vicuña. Cristian se convierte en el hazmerreír de la comunidad científica. Y una científica que pierde su credibilidad también pierde su empleo.
Nivel: 8-Investigador de Proyectos Secretos. Pregunta: Los servicios de inteligencia militares, conocidos como SECID, han descubierto algo muy importante en el desierto de SimCity. Cristian ha recibido un telegrama que reza lo siguiente: "Cristian stop máximo secreto stop no comparta esta información stop hemos encontrado una stop n stop a stop v stop e stop a stop l stop i stop e stop n stop i stop g stop e stop n stop a stop stop acuda a ya sabe dónde ya sabe cuándo stop este mensaje se autodestruirá stop". Fascinado ante la idea de que un pequeño papel se autodestruya, Cristian coloca el telegrama sobre la mesa. Pero ahí se queda, totalmente inofensivo. Cristian logra descifrar el "complejo" código de los militares, pero por desgracia no tiene la mejor idea del momento y lugar en los que supuestamente debe reunirse con ellos y discutir "ya sabe el qué". De modo que supone que deben referirse a las excavaciones que se están realizando en mitad del desierto o bien a las instalaciones subterráneas secretas que los militares ocultan en algún lugar de la interestatal 51. ¿Por cuál debería decidirse? Opciones de Respuesta: Desierto/Instalaciones/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Desierto Consecuencia 1: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ya que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un coche de empresa y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través durante unos kilómetros hasta llegar a una base. Cristian muestra sus credenciales y es escoltada hasta llegar a una tienda de campaña junto a las excavaciones. Una vez en ella le presentan a unos cuantos oficiales y científicos, y le muestran el "artefacto". Se trata de un dispositivo del tamaño de un automóvil, hecho de un metal que Cristian nunca había visto antes. Parece latir, ya que se expande y se contrae como si su superficie fuese elástica y no rígida. Los científicos no han logrado hacer avance aluno hasta el momento; ninguna prueba o análisis ha arrojado luz sobre la composición o propósito de la tecnología alienígena. Cristian coloca sus manos sobre el objeto y, para maravilla y consternación de todos los presentes, el aparato se abre. Unos minutos más tarde, Cristian ya ha esbozado sus primeras teorías sobre su estructura y finalidad. Los asistentes quedan impresionados y Cristian asciende a Teórico. Consecuencia 2: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ua que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un monovolumen y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través por el desierto. El vehículo no está diseñado para circular fuera del asfalto (aunque sí para parecer que puede hacerlo), por lo que cada vez acusa más la irregularidad del terreno. El camino empeore hasta que finalmente Cristian se ve obligado a dar media vuelta y volver por donde ha venido. Cristian pierde dos puntos de Lógica por intentar usar un monovolumen como si fuese un todoterreno. De todos modos, no cree que los arqueólogos militares realmente encontrasen tecnología alienígena, aunque le habría gustado comprobarlo para estar seguro. Respuesta 2 del Jugador: Consecuencia 1: Cristian se hace con un vehículo, el equipaje necesario y un mapa sobre el que traza la mejor ruta para llegar hasta la interestatal 51. Ya en la autopista, atraviesa las zonas rurales del extrarradio y deja atrás las curvas que rodean los pantanos, declarados reserva natural. Tras una hora conduciendo sin encontrar indicio alguno de las instalaciones militares secretas, Cristian comienza a perder la esperanza de encontrarlas. En ese momento llega hasta una extraña bifurcación. La señal del camino de la izquierda indica "E-S-A C-O-S-A S-E-C-R-E-T-A Q-U-E T-Ú S-A-B-E-S". Cristian toma esa dirección y poco después encuentra un cactus con un altavoz que le da las instrucciones para llegar hasta las instalaciones Nada más llegar acompañan a Cristian hasta la tecnología "A-L-I-E-N-Í-G-E-N-A", ante la cual no puede contener la risa: lo que los científicos, arqueólogos y teóricos han descubierto no es más que un hornillo eléctrico de propulsión a chorro experimental, uno de los muchos fracasos salidos de los laboratorios militares. El despilfarro de tiempo y recursos que fiasco ha comportado no complace a "los de arriba". Despiden a la práctica totalidad de los implicados y ascienden a Cristian a Teórico.
Consecuencia 2: Cristian supone que algo tan grande como una instalación militar secreta no puede ser muy difícil de encontrar. Así que coge un mapa de carreteras con la intención de trazar sobre él la mejor ruta hasta la interestatal 51, pero no encuentra dicha autopista por ningún lado. Sin dejarse llevar por el desánimo, Cristian se hace con n monovolumen de categoría militar y sale rumbo al lugar donde espera encontrar la autopista. Tras una hora conduciendo, acaba por perder todo interés en el descubrimiento de máximo secreto; seguramente, lo que encontraron los arqueólogos militares fuese una nevera estropeada o algo por el estilo. Da media vuelta con el vehículo para regresar a su despacho, pero el motor del monovolumen renquea y, tras algunos tirones, se detiene. Cristian dirige su mirada al cuadro de indicaciones y comprueba que no le queda gasolina. Se da de cabezazos por haber salido a la carretera con un vehículo que n ciudad no hace ni 5 kilómetros por litro. Cristian pierde dos puntos de Lógica por su absoluta falta de previsión.
Nivel: 9-Teórico. Pregunta: Cristian ha decidido adoptar un enfoque racionalista en sus teorías, a la vista de la complejidad de la física moderna: la antimateria, la teoría de agujeros de gusano, las tendencias al rojo o al azul, la teoría delas supercuerdas, la relatividad extra especial del propio Cristian o la ineludible polémica de las tiras meta-reticulizadas. Al fin y al cabo, ni siquiera las actividades cotidianas de los Sims están exentas de un sinfín de interrogantes, por ejemplo: ¿qué sucedió con las mascotas de SimCity? Desaparecieron de la noche a la mañana sin dejar ni rastro. ¿Y qué hay de los coches? Todos los Sims pueden compartir coche, ¡pero ninguno lo posee! Pero lo mejor es lo del "inventario": ¿cómo es posible que el bolsillo de cada Sim sea una especie de universo infinito? De momento, Cristian necesita concentrarse y para ello debe tener un punto de partida. ¿Debería comenzar por lo tangible o por lo intangible? Opciones de Respuesta: Tangible/Intangible/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Tangible. Consecuencia 1: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y l vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobe todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber algo tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian se pone inmediatamente a trabajar en un proyecto de tal envergadura que quizá no logre terminarlo en vida, pero que sólo con su planteamiento ya le sirve para obtener una beca por valor de 50.000$. Consecuencia 2: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y la vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encuentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobre todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber alto tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian publica un breve ensayo en la revista de ciencia y filosofía del instituto, pero los miembros de la junta no quedan muy complacidos tras su lectura. Para ellos, las buenas teorías son aquellas que dan dinero, no la simplista poesía filosófica de Cristian que no aporta ningún resultado "tangible". Le encomiendan que se guarde las teorías para sus clases: Cristian es degradado a Erudito. Respuesta 2 del Jugador: Intangible. Consecuencia 1: Cristian escribe la palabra "intangible" en una nota adhesiva y la pega en el monitor de su ordenador. Luego garabatea la misma palabra sobre su mano con un rotulador. Como no queda satisfecho, rellena su vieja pizarra escribiendo una y otra vez este término, pero sigue resultándole un concepto impenetrable. Decidido a analizar esta combinación de letras y sonidos con los cinco sentidos, Cristian continúa escribiéndola, pronunciándola y analizándola, pero sigue sin obtener resultados. La palabra cada vez parece tener menos significado para él, y mientras lee su definición en voz alta, cae en la cuenta de que para definir una palabra o incluso el concepto de palabra, es necesario utilizar palabras. Todo comienza a darle vueltas, pero Cristian no ceja en su empeño y busca a su alrededor la pureza del concepto, la ausencia de la "palabra", la "cosa", la "teoría"... hasta que se siente caer en la oscuridad. El sonido de voces susurrantes y cámaras haciendo fotos despiertan a Cristian. Su oficina se ha convertido en un templo Consecuencia 2: La "Guía SIMylada para descubrir el significado de las palabras" describe la palabra "intangible" como "lo opuesto a tangible", de modo que Cristian pasa las páginas buscando "tangible", cuya definición resulta ser "lo opuesto a lo intangible". Profundamente frustrado, tira el inútil manual de referencia por la ventana de su despacho y continúa buscando la forma de descubrir un teoría intangible. La mirada perdida de Cristian vaga hasta la ventana, luego hasta su mesa y sus manos para regresar a la ventana. Pasan las horas y Cristian se pregunta si queda algo acerca de lo que teorizar. Llega a la conclusión de que no está listo para el mundo de lo teórico, por lo que se degrada a sí mismo a Inventor con el fin de ganar más experiencia práctica.
Tarjetas de Profesión EDUCACIÓN
Nivel: 1-Monitora de Patio. Pregunta: La jornada de Clara en el patio transcurre sin incidentes cuando, de pronto, empieza a percibirse el inconfundible aroma de los problemas. Los grandullones entran en el patio después del almuerzo con ganas de meterse con alguien. Sara sabe que los chavales más pequeños no podrán hacer nada; ¡ni siquiera tienen suficientes toboganes y túneles en los que esconderse! Hay que actuar rápido con las herramientas disponibles. ¿Debería Sara ofrecer a los grandullones una deliciosa bandeja de gajos de naranja para distraerlos y que se olviden de los más pequeños, o habrá que tener a mano las notas de castigo? Opciones de Respuesta: Ofrecerles gajos de naranja/Amenazarles con castigo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Ofrecerles gajos de naranja. Consecuencia: Clara se acerca a los grandullones con mucho temor. El jefe de la pandilla se acerca a ella y ve que sólo son miserables gajos de naranja. Él tira la bandeja de Sara al suelo, mientras grita a sus compañeros que se acerquen a los críos. Clara queda despedida (consecuencia negativa) Respuesta 2 del Jugador: Amenazarles con castigo. Consecuencia 2: Clara castiga a los gamberros y los mete en una sala. Cuando acaba el castigo, Clara se encuentra con la habitación hecha un asco: escupitajos, chicles pegados a las paredes y al techo... La sala queda inutilizable durante un tiempo. La directora se entera de semejante desastre y despide a Clara (consecuencia negativa). (Nota: también válida para la carrera de adolescente).
Nivel: 2-Ayudante de profesor. Pregunta: Clara lleva los listados de asistencia al antedespacho a primera hora de la mañana cuando una madre desesperada abre la puerta violentamente arrastrando a su hijo detrás de ella. “¡Detente!”, le grita la madre a Clara. “¡No puedes entregar ese listado de asistencia!”. Sorprendida, Clara informa a la mujer de que si, si que puede entregarlo. Con gran nerviosismo, la madre explica que si su hijo acumula un retraso más, tendrá que repetir tercer curso y no sería justo, ya que la culpable de esas faltas es ella. La madre implora de rodillas ante Clara, que se enfrenta a un dilema: entregar el listado tal y como está, o retocarlo lo justo para que el chaval tenga otra oportunidad. Opciones de Respuesta: Entregar el listado de asistencia/modificar el listado de asistencia/Ignorar. Respuesta del Jugador: Entregar listado de asistencia. Consecuencia: Clara deja el listado de asistencia encima de la mesa del despacho. La madre, desesperada, coge el listado para modificarlo, pero Clara tira de él para devolverlo a la mesa. El listado cae hecho trizas al suelo. La directora, que lo estaba viendo todo desde una ventanita, entra al despacho, coge de la oreja a la madre y a Clara, y la degrada a Monitora de patio. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 3-Profesora suplente. Pregunta: Avisan a Clara para que sustituya a la señora Martingález, que ha ganado el premio Profesora del Año los últimos tres años. Un poco intimidada, Clara respira hondo y llega a la clase, ¡donde se encuentra a los alumnos totalmente descontrolados! Intenta poner un poco de orden y se pregunta qué está pasando. Por lo visto, la señora Martingález nunca ha dado clase; en realidad, sobornaba a los niños con golosinas y falsificaba sus notas. La señora Martingález tiene mucho poder en la junta escolar, por lo que sería arriesgado sacar la verdad a la luz. Pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. ¿Qué debería hacer Clara para recuperar el control de la clase? Opciones de Respuesta: Informar del plan de la señora Martingález/¡Comer muchas golosinas!/Ignorar. Respuesta del Jugador: Informar del plan de la señora Martingález. Consecuencia: Clara entra corriendo al despacho de la directora, y para su sorpresa la señora Martingález se encuentra con ella tomando el té. Clara le dice todo lo ocurrido a la directora delante de la presencia de la señora. Ella comienza a decir que todo eso es mentira y que la culpa es únicamente de Clara. Clara se queda anonadada y no sabe qué decir. La directora cree a la señora Martingález y Clara es despedida. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 4-Profesora de enseñanza de Primaria. Pregunta: Clara se ha propuesto impresionar a la administración con sus estudiantes, y la feria científica escolar del distrito parece la oportunidad ideal para hacerlo. Dos de los proyectos de sus estudiantes destacan especialmente: el de Jorge Viñas, que representa un volcán del que mana chocolate caliente, y el de Cristina Vilella, que consiste en un proyector de gelatina holográfica. Ambos son de lo mejorcito y suponen todo un hito para la comunidad científica de la enseñanza primaria, pero Clara sólo puede enviar a uno de los dos. ¿A cuál debería elegir? Opciones de Respuesta: Jorge Viñas/Cristina Vilella/Ignorar. Respuesta del Jugador: Cristina Vilella Consecuencia: Otro de los concursantes presenta carne holográfica. Los jueces, sólo de ver la carne, ya saben quién va a ser el ganador, y además piensan que una gelatina era muy fácil. Al director del centro no le gusta que haya elegido a su alumna para presentar una gelatina holográfica. Por ello, es degradada a Profesora suplente. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 5-Profesora de enseñanza de Secundaria. Pregunta: Se acerca la fiesta anual de la escuela y todos se preparan para participar en ella vistiéndose y pintándose con los colores del centro, incluso los profesores. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas para Clara, que tiene que pasar una evaluación para la junta escolar ese mismo día. Ponerse pintura y ropa de colores para celebrar la fiesta está bien, pero presentarse a una evaluación vestida así podrían interpretarse como falta de seriedad. ¿Qué hacemos? Opciones de Respuesta: Vestirse para la fiesta/Vestirse con seriedad/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Vestirse con seriedad. Consecuencias: Opción 1: Clara gana 1.200 Simoleones/Opción 2: Clara es ascendida. Respuesta 2 del Jugador: Vestirse para la fiesta. Consecuencias: Opción 1: Clara tiene que pagar 960 simoleones/Opción 2 Clara es degradada a “profesora de Enseñanza Primaria”.
Nivel: 6-Conferenciante universitaria invitada. Pregunta: Los departamentos de meterología y sociología de la Universidad Simplutense solicitan a Clara que dé una conferencia sobre la creciente complejidad de los aparatos de control climático y sus repercusiones éticas y morales. La charla se desarrollará como parte del ciclo de conferencia "Cuando el rayo choca con la ética". La presentación se desarrolla bien y se presentan argumentos a favor y en contra de esta tecnología. Al final, Clara abre el turno de preguntas y un estudiante con pinta de listillo que está sentado en la primera fila pregunta: "Y tú qué opinas?". ¿Debería Clara declararse partidaria de controlar el tiempo o abogar por dejar que fluctúe libremente? Opciones de Respuesta: A favor del control meterológico/A favor del clima natural/Ignorar. Respuesta del Jugador: A favor del clima naturla. Consecuencia: Clara responde a la pregunta del alumno y da un giro radical de como empezó la conferencia. Clara dice que está a favor del clima natural y no de controlarlo. Clara termina corriendo para huir y tiene que pagar 1.860$ (consecuencia negativa).
Nivel: 8-Catedrático. Pregunta: A Clara le iría de maravilla el dinero de la Beca Andorrana para Inmensos Cerebros, pero lleva mucho tiempo sin publicar trabajos de investigación. Hay varios temas de interés sobre los que escribir, como los efectos de las verduras en el físico de los Sims o las consecuencias de la congelación en los dedos de los pies. Ambas posibilidades son fascinantes como campo de investigación, así que la decisión no es fácil. ¿Sobre qué tema debería escribir Clara para ganar la Beca Andorrana? Opciones de Respuesta: Los efectos de las verduras/Congelación/Ignorar. Respuesta del Jugador: Los efectos de las verduras. Consecuencia: Con la moda de las verduras, Clara escribe sobre los efectos de ellas. Todo el mundo se queda asombrado con el trabajo de Clara, que gana la Beca, de 4.000$ (consecuencia positiva).
Tarjetas de Profesión JUGÓN
Nivel: 4-Recolector de Oro. Pregunta: Hugo está con su grupo recogiendo oro y un botín increíble en una de sus colinas favoritas, cuando aparece un grupo de ogros. Los ogros comienzan a meterse con el grupo de Hugo porque lo superan en número y porque, simplemente, son gente despreciable. Hugo puede ordenar a su grupo abandonar la colina, o bien quedarse y luchar por el botín que han ganado legítimamente. ¿Huirán o plantarán cara? Opciones de Respuesta: Huir/Plantar cara/Ignorar Respuesta del Jugador: Plantar cara. Consecuencia: Los ogros lo tenían todo muy bien planeado, así que superaron al grupo de Hugo. Hugo queda despedido (consecuencia negativa).
Tarjetas de Profesión MUSICA
Nivel: 1-Dependiente de tienda de discos Pregunta: Diego está soñando despierto mientras reorganiza con pereza la sección de música country de la tienda, cuando entra un hombre y pide un ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces”, un disco que los críticos pusieron a caldo pero que se vendió bien entre las masas. Diego no quiere vender ese disco a nadie pero, por otra parte, el dueño de la tienda se pondría furioso si dejase de hacer una venta por una opinión personal. Todo depende de Diego; ¿debería sacar el ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces” o recomendar otra cosa? Opciones de Respuesta: Vender el disco/Recomendar otra cosa/Ignorar Respuesta del Jugador: Vender el disco. Consecuencia: El hombre se lleva una pila de esos discos y Diego recibe 185$. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 2-Afinador de pianos. Pregunta: Diego termina de afinar un piano a la perfección cuando suena su móvil: el salón de conciertos de SimCity necesita un afinador de pianos experto para poner a punto su piano de cola clásico, que será utilizado en el concierto del mundialmente famoso tenor Arito Mippaloti. Como siempre, hay algunos detalles que considerar. Mippaloti pide que el piano esté mal afinado para que, comparativamente, su voz suene mejor. La tarea es sencilla para Diego, pero podría dañar su reputación a largo plazo. ¿Debería Diego afinar como le piden o decir “arrivederci”? Opciones de Respuesta: Afinar el piano/Rechazar el trabajo/Ignorar Respuesta del Jugador: Rechazar el trabajo Consecuencia: Al rechazar el trabajo Mippaloti se cabrea con él, pero aún así le dice que se lo afine bien. Mippaloti tiene un exitazo en el concierto, y la reputación de Diego como afinador de pianos sube. Diego gana un punto de Lógica. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Afinar el piano. Consecuencia 2: Diego afina mal el piano para que la voz de Mippaloti suene mejor. El concierto termina siendo un auténtico desastre y Mippaloti echa toda la culpa a Diego de lo ocurrido. Diego es despedido (consecuencia negativa).
Nivel: 3-Técnico de sonido de cafetería. Pregunta: Diego prestó a algunos de sus compañeros de trabajo el equipo de sonido de la cafetería para un concierto de rock en un bar de la zona. Por desgracia, se han cargado uno de los amplificadores más caros y no tienen dinero para comprar otro. El amplificador es responsabilidad de Diego y no hay muchas opciones. Diego podría comprar un amplificador nuevo por su cuenta, o dejarlo en el almacén Opciones de Respuesta: Comprar un amplificador nuevo/Mirar hacia otro lado/Ignorar Respuesta del Jugador: Comprar un amplificador nuevo. Consecuencia: La dueña de la tienda de amplificadores lo ve trabajar en el bar y se da cuenta de que con el sueldo que gana no podrá comprar uno de esos. Él le explica lo que pasó con el amplificador, y por su honradez asciende a Profesor de música de campamento de verano. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Mirar hacia otro lado. Consecuencia 2: Diego deja el amplificador en el almacén y cruza los dedos para que nadie se de cuenta. Al cabo de unos días la jefa decide hacer una inspección por la cafetería. Diego le impide el paso al almacén y termina contándole lo ocurrido. La jefa está muy cabreada con ella y decide despedirla. (Consecuencia con ella).
Nivel: 4-Profesor de música de campamento de verano. Pregunta: Una de las temporadas de campamento toca a su fin, lo que significa que pronto se celebrará la tradicional actuación musical para los padres. La mayor parte del programa está completa, pero aún queda un hueco por cubrir. A Diego le gusta el clásico de las fogatas de campamento “Flores, colores, amores”, pero la directora del campamento está insinuando de forma poco sutil que le gustaría oír algo un poco más moderno, como “Las literas no son mañaneras”. ¡Diego tiene que tomar una decisión antes de enviar los folletos a la imprenta! Opciones de Respuesta: “Flores, colores, amores”/”Las literas no son mañaneras”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Las literas no son mañaneras” Consecuencia: A los padres y a la directora les encantan esa canción. Diego asciende a Juez de competición de grupos musicales. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 5-Juez de competición de grupos musicales. Pregunta: Después de presenciar la actuación de la última banda, ha llegado la hora de votar. Para Diego, dos bandas destacan entre las demás, pero decantar su voto por una de ellas no es tan fácil. Los “Rinocerontes verdes”, un popular grupo de la zona, tienen una imponente presencia sobre el escenario pero un talento nulo. Los “Rockeros machotes”, unos desconocidos de la ciudad vecina, no son tan populares pero son unos músicos excelentes. ¿Qué grupo se llevará el voto de Diego? Opciones de Respuesta: “Rinocerontes verdes”/“Rockeros machotes”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Rockeros machotes”. Consecuencia: Los demás ven que ha hecho bien votando a los "Rockeros machotes". Asciende a Roadie. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 6-Roadie. Pregunta: Mientras la banda actúa sobre el escenario, Diego y sus compañeros de trabajo se toman un respiro entre bastidores después de agotador trabajo que supone montar el escenario. De repente, una voz desesperada se escucha por el walkie-talkie: uno de los altavoces que cuelgan sobre el escenario está a punto de soltarse. Para empeorar las cosas, el guitarrista del grupo acaba de empezar a tocar un solo y está debajo del altavoz. Diego puede jugarse la vida e intentar volver a enganchar las cadenas que sujetan el altavoz, o interrumpir al grupo y advertirles para que salgan del escenario. ¡El tiempo se agota! Opciones de Respuesta: Subirse a las vidas/Interrumpir el concierto/Ignorar. Respuesta del Jugador: Interrumpir el concierto. Consecuencia: Diego para el concierto y avisa a los músicos que salgan del escenario, pero es demasiado tarde. El altavoz cae encima del pie del guitarrista. Diego tiene que pagar 6.500$ de la factura del médico. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 7-Músico de estudio. Pregunta: “Coches feroces”, un grupo con varios discos de platino a sus espaldas, le pide a Diego que toque el piano en algunos temas de su próximo álbum. Por desgracia, Diego ya ha aceptado colaborar en el próximo disco de los “Furia gatuna” (un grupo menos popular aunque con el mismo talento). La agenda de Diego sólo le permite comprometerse con una de las bandas, y sea cual sea su elección, podría determinar su éxito o fracaso profesionales. ¿Para quién debería Diego tocar el piano? Opciones de Respuesta: “Coches feroces”/”Furia gatuna”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Furia gatuna”. Consecuencia: Al público le encanta el nuevo álbum de "Furia gatuna". Se lo agradecen tanto que le pagan 15.000$. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 8-Pianista de conciertos. Pregunta: Diego está dando un concierto con su vieja rival pianística, Francesca Luchesi. Francesca quiere realizar varios duetos con Diego sobre el escenario y Diego piensa que ésta podría ser la oportunidad de saldar cuentas. Diego podría modificar ligeramente su interpretación para alterar el ritmo y confundir a Francesca, o tocar tal y como está previsto y dejar que su rival salga indemne. ¿Qué pasará en el concierto? Opciones de Respuesta: Modificar la música/Tocar bien/Ignorar. Respuesta del Jugador: Tocar bien. Consecuencia: Al público le encanta el concierto. Diego gana 32.000$. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 9-Director de Orquesta. Pregunta: Diego no sabe qué hacer con la última pieza de su concierto. Se trata de la “Obertura fantabulosa en D mayor”, cuyo pasaje final debe ejecutarse a la perfección, ¡o no tocarse! Diego considera que sólo hay dos formas de llevar la sinfonía hasta la última nota. Una posibilidad sería emplear un ligero crecendo para acercarse suavemente a la fantástica nota final. El otro método consistiría en tocar fortíssimo el primer compás; de este modo, empezaría con un gran volumen y terminaría igual. Diego quiere impresionar al público, pero ¿utilizará el crescendo o el fortíssimo? Opciones de Respuesta: Crescendo/Fortíssimo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Crescendo. Consecuencia: Diego sorprende al público, tanto que le tiran rosas. Gana dos puntos de Creatividad. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 10-Dios del Rock. Pregunta: Diego está utilizando sus increíbles poderes musicales para rockear más duro que nunca, cuando la multitud le pide a su dios del rock predilecto que se lance desde el escenario. A Diego le encantaría hacerlo, pero ha oído que ciertos dioses del rock que saltaron desde un escenario cayeron luego en el olvido. ¿Debería Diego saltar desde el escenario hacia el cariñoso abrazo de la gente o apaciguarlos con un solo impresionante? Opciones de Respuesta: Lanzarse desde el escenario/Solo impresionante/Ignorar. Respuesta del Jugador: Solo impresionante. Consecuencia: Diego hace un solo impresionante y al público se le olvida el salto. A partir de ese momento, cada vez que Diego hace un concierto, el público ya entiende la frase "salto desde el escenario" como "solo impresionante" y siempre se lo piden. El resto de músicos quieren aprender de Diego y hacerlo igual que él. Diego gana 36.000 $ (consecuencia positiva).
Tarjetas de Profesión ARTISTA
Nivel: 2-Caricaturista callejera. Pregunta: Mientras Paula se encuentra sentada sobre su cubo de plástico con el carboncillo en la mano, se le acerca una conocida personalidad de SimCity; conocida no sólo por su participación en diversas y respetadas obras de beneficencia, sino por poseer una nariz de tales proporciones que resulta caricaturesca por sí misma. La mujer le pide a Paula que le haga una caricatura, y ésta debe decidir si atreverse y retratar la nariz en toda su extensión, o moderarse para no parecer irrespetuosa. Opciones de Respuesta: Atreverse/Moderarse/Ignorar. Respuesta del Jugador: Atreverse. Consecuencia: La retratada ve su enorme nariz y se hecha a llorar. El chófer lo ve, sale del coche y le rompe todo el material. (Consecuencia negativa.)
Tarjetas de Profesión PERIODISMO
Nivel: 1-Supervisora del anuario del club. Pregunta: Alba está a punto de terminar el anuario de este año para enviarlo a la imprenta, cuando uno de los editores descubre alarmado que alguien ha cambiado la foto del director por la imagen de un retrete. La broma podría costarle el empleo a Alba y todos los estudiantes podrían pagarlo con un castigo importante. Por otra parte, el anuario ya se ha salido del presupuesto y quizá el director considere gracioso este incidente, especialmente teniendo en cuenta el dinero que se ahorraría. ¿Debería Alba volver a editar el anuario para cambiar la respuesta, o dejarlo como está y cruzar los dedos? Opciones de Respuesta: Volver a editar el anuario/Dejarlo como está/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Volver a editar el anuario. Consecuencia 1: Alba llama a la imprenta y le pide que le envíen los archivos por correo electrónico para modificarlos. Alba se da cuenta de que la foto es la correcta, y llama de nuevo a los empleados de la imprenta. Éstos reconocen que cambiaron las fotos para gastar una broma. Alba pone al corriente del asunto a los asesores legales del distrito escolar, y la imprenta acepta pagar toda la tirada de anuncios, con lo cual el presupuesto escolar dispondrá de dinero suficiente para que el director le de una bonificación de 175$ a Alba. Consecuencia 2: Alba llama a la imprenta para anular la impresión el anuario, y a continuación, llama al director para pedirle un poco más de dinero. Le explica la situación y el director está indignado. Piensa que lo de la foto ha sido sólo una tontería infantil. El coste de detener la impresión para editar el anuario supone un coste excesivo, así que despiden a Alba. Respuesta 2 del Jugador: Dejarlo como está. Consecuencia 1: Alba sabe que la escuela no puede permitirse más costes, así que se arriesga y deja que todo siga adelante. Alba llama al director para ponerle al corriente de todo. Él le da las gracias a Alba por tomar una decisión difícil para ahorrarle dinero a la escuela, incluso corriendo el riesgo de perder su empleo. Alba gana un punto de Carisma. Consecuencia 2: Alba supone que el director prefiere ver un retrete en vez de su foto, a que la escuela gaste más dinero, así que llama a la imprenta para decir que todo sigue adelante. Pero un empleado de la imprenta teme que le culpen luego a ella, así que llama al director y le cuenta todo desde su putno de vista. Al director no le gusta nada lo que escucha, y hace pasar a Alba a su despacho. Le ordena que detenga la tirada del anuario con cargo a su propio bolsillo. Alba tiene que pagar 185$ para volver a imprimir el anuario. (En adolescentes el resultado es el mismo, excepto en el dinero. En la Consecuencia 1 de la primera respuesta cobra 60$ y en la Consecuencia 2 de la segunda pregunta paga 97$).
Nivel: 2-Escritora de blog. Pregunta: El blog de Alba está empezando a recibir una cantidad de visitas aceptable, lo que significa que los costes de mantenimiento están aumentando. Hay dos formas de cubrir los costes: Alba puede empezar a colocar pequeños anuncios en la página, o vender camisetas. Ambas opciones son de validez contrastada, aunque los anuncios pueden molestar a los lectores y la venta de camisetas siempre es un follón. ¿Qué debería hacer Alba para cubrir los costes del blog de su web? Opciones de Respuesta: Colocar pequeños anuncios/Vender camisetas/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Colocar pequeños anuncios. Consecuencia 1: Alba no sabe muy bien qué hacer hasta que una de sus empresas favoritas, Pufs Pereza, le envía un correo electrónico pidiéndole espacio para anunciarse. Alba ha escrito varios artículos sobre la importancia de tener buenos pufs en casa, así que los anuncios de Pufs Pereza encajan a la perfección. Los anuncios son todos un acierto, y ninguno de los lectores se queja de ello. Alba gana un punto de Creatividad. Consecuencia 2: Alba piensa que la mejor forma de ganar dinero sin esfuerzo es poniendo pequeños anuncios. Las quejas de los lectores cada vez son más numerosas, y no sólo se quejan, también le dan la idea de vender camisetas. Los jefes de Alba piensan que estaría mejor en cualquier otro sitio. Alba queda despedida. Respuesta 2 del jugador: Vender camisetas. Consecuencia 1: Alba tiene algunos diseños de camiseta en la cabeza y toma la decisión de empezar a vender estas prendas. Alba consigue vender un montón de camisetas, incluso los lectores las compran antes de que Alba reciba el pedido. Alba opina que las ventas de camisetas funcionarán tan bien que se podría crear una página web independiente. Un consorcio de escritores de Internet está de acuerdo y le pide a Alba que se una a ellos. Alba es ascendida a Crítico de cine de Internet. Consecuencia 2: Alba propone vender camisetas para cubrir los gastos de mantenimiento, pero la idea no recibe demasiado apoyo. Otra dueña de blogs ya vende camisetas, y por lo tanto no le atrae mucho la idea de tener competencia. Además,vender camisetas comporta una serie de gestiones que superan el tiempo que Alba piensa dedicar. Hasta que a Alba se le ocurra una opción mejor, el servicio de blogs le exige que pague 254$ para cubrir los costes de alojamiento del blog. (En adolescentes el resultado es el mismo, excepto en el dinero. En la Consecuencia 2 de la segunda respuesta, paga 220$).
Nivel: 3-Crítica de cine de Internet. Pregunta: Alba acaba de ver una de las peores películas de los últimos años y es hora de escribir la reseña. Por desgracia, la empresa de publicidad que le regala entradas de cine no suele ver con buenos ojos a quienes escriben críticas mordaces. Si Alba escribe una crítica sincera, quizá deje de recibir entradas. Pero si se deshace en elogios, quizá pierda visitas de lectores. ¿Qué debería hacer Alba? Opciones de Respuesta: Escribir una crítica sincera/Escribir una crítica positiva/Ignorar. Respuesta del Jugador: Escribir una crítica sincera. Consecuencia: La empresa obliga a Alba a editar la crítica y escribir una positiva, pero ella se niega. Al final la empresa se da cuenta de que Alba tenía razón y la dejan como estaba. Alba gana un punto de Creatividad. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 4-Comprobadora de hechos. Pregunta: Alba está terminando su último repaso del periódico antes de enviarlo a imprimir, cuando detecta un error que quizá no sea tal. El artículo en cuestión dice que Héctor Real rodó su primera película a los 12 años, pero Alba juraría haber leído en Internet que Real debutó en el cine con 15 años. Alba sólo tiene tiempo de comprobar este dato, o leer el resto del periódico. ¿Vale la pena comprobarlo? Opciones de Respuesta: Comprobar el dato/Terminar de leer/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Comprobar el dato. Consecuencia: Alba se pega horas y horas buscando ese dato en Internet. Se da cuenta de que el fallo estaba en la página donde lo vio y no en el periódico. A Alba ya no le da tiempo de enviar el periódico a imprimir. Le degradan a Escritora de blogs. (Consecuencia negativa.) Respuesta 2 del Jugador: Terminar de leer. Consecuencia: Alba es ascendida a escritora de esquelas! (Consecuencia positiva).
Nivel: 5-Escritora de Esquelas. Pregunta: La ciudad encaja dos muertes inesperadas en un mismo día. Al famoso astrofísico Dagoberto Orachi le cae un satélite encima y lo mata, y más tarde, el canallesco pero apreciado actor Jaime Velásquez muere de forma natural por su avanzada edad. Por desgracia para Alba, en el periódico sólo queda sitio para una necrológica y la familia y simpatizantes de cada uno de los fallecidos exigen que sea el nombre de su difunto el que aparezca en las páginas del diario. ¿Sobre cuál debería escribir Alba? Opciones de Respuesta: Dagoberto Orachi/Jaime Velásquez/Ignorar. Respuesta del Jugador: Jaime Velásquez. Consecuencia: A los parientes de Dagoberto Orachi les termina dando igual que salga el otro nombre en el periódico. Los de la redacción creen que Alba ha elegido bien. Gana un punto de Creatividad. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Dagoberto Orachi Consecuencia 2: El silencio llena la oficina y los editores quedan igual de impresionados, tanto que deciden pagarle una bonificación de 450 simoleones (consecuencia positiva).
Nivel: 6-Escritora de Horóscopos. Pregunta: Alba está soñando despierta en su trabajo cuando se ve asaltada por una predicción sorprendente para su próximo horóscopo: parece que las estrellas están perfectamente alineadas, algo que sucede una vez en la vida, y eso significa que hoy todo el mundo debe proponerle matrimonio a alguien. Alba no empieza a escribir de inmediato, ya que el horóscopo no es una ciencia exacta, y si se equivoca, ¡miles de lectores podrían proponerse antes de tiempo! ¿Debería pedir a sus lectores que lo hagan, o inventarse un horóscopo distinto para no correr riesgos? Opciones de Respuesta: Decirles que propongan matrimonio/Inventarse algo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Decirles que propongan matrimonio. Consecuencia: Ese día no es el día mundial de las bodas, pero muchos aceptan la petición de sus parejas. Alba es considerada la Cupido de la oficina. Gana un punto de Carisma. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 7-Columnista deportiva. Pregunta: Un confidente le cuenta a Alba que el campeonato de pelotabol que se va a celebrar en el centro de SimCity está amañado para que pierda el equipo favorito, las Llamas Demonio. Alba podría destapar el fraude y arriesgarse a que sus fuentes sean descubiertas, o apostar unos cuantos simoleones por el resultado final. Por supuesto, es posible que la información que ha recibido no sea cierta y que los Llamas jueguen para ganar. ¡Es una decisión complicada para cualquier columnista deportivo! Opciones de Respuesta: Destapar el fraude/Apostar por el resultado/Ignorar. Respuesta del Jugador: Destapar el fraude. Consecuencia: Alba informa del fraude y el partido es cancelado. Descubren que el fraude era cierto. Los compañeros de Alba piensan que es un lince por descubrir que era cierto. Alba asciende a Periodista de investigación. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Apostar por el resultado. Consecuencia 2: ¡El partido termina con la victoria de los Llamas Demonio y una pérdida de 2.000 Simoleones para Alba!!! (Consecuencia negativa).
Nivel: 8-Periodista de investigación. Pregunta: Los editores encargan a Alba que investigue las ventajas y desventajas económicas para una familia de contratar una niñera o cuidar personalmente de sus pequeños. Las primeras indagaciones de Alba arrojan unos resultados interesantes que permiten afirmar que las niñeras son menos eficaces y más caras a largo plazo. Antes de publicar el artículo, un representante del sindicato de niñeras se reúne con Alba y le advierte de que esto tendrá graves consecuencias para él si su artículo llega a los kioscos. Alba se enfrenta a un dilema: ¿debería publicar el artículo o retirarlo? Opciones de Respuesta: Publicar el artículo/Retirar el artículo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Publicar el artículo. Consecuencia: Alba informa al representante del sindicato que el artículo va a ser publicado. El jefe de Alba ve bien que se haya opuesto al representante. Alba es ascendida a Editora de revista. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 9-Editora de revista. Pregunta: Una de las columnistas de Alba, Pili Núñez, envía un texto con mucho potencial pero plagado de errores. No es la primera vez que Pili manda una columna descuidada, pero no es fácil decírselo, ya que es la sobrina del editor. ¿Debería Alba reescribir la columna de arriba abajo, o llamar a Pili a su despacho para que corrija sus errores? Opciones de Respuesta: Reescribir la columna/Llamar a Pili/Ignorar. Respuesta del Jugador: Llamar a Pili. Consecuencia: Pili se cabrea con Alba y llama a su tío. Más tarde, él llama a Alba y le dice que no vuelva a ordenar nada a su sobrina. Degradan a Alba a Periodista de investigación. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 10-Magnate de los medios de comunicación. Pregunta: Alba da vueltas en su silla mientras observa un diagrama que cubre la pared y en el que están representados todos sus medios de comunicación empresariales. Tiene que tomar una decisión, ya que los inversores exigen a Alba que adquiera más compañías de prensa y televisión para aumentar sus beneficios. No obstante, el personal que trabaja para Alba no está de acuerdo: proponen reducir el número de periódicos y concentrarse en ciertas comunidades para mejorar los beneficios aumentando la calidad. Alba tiene que formular una recomendación a los miembros de la junta. ¿Cuál será su consejo? Opciones de Respuesta: Adquirir más compañías/Concentrarse en menos compañías/Ignorar. Respuesta del Jugador: Concentrarse en menos compañías. Consecuencia: Alba les propone la idea, y aunque no estén muy convencidos aceptan. Alba gana 48.000$. (Consecuencia positiva.)
Tarjetas de Profesión NEGOCIOS
Nivel: 10-Magnate. Pregunta: Surge la oportunidad de asociarse con Empresas del Solar para la creación de un puerto martítimo de propiedad privada pero accesible a nivel internacional. Un nuevo puerto marítimo permitiría que muchas de las empresas de Marta accediesen a rutas comerciales de otras regiones mucho antes que dependiendo de camiones y circuitos terrestres. Además, permitiría gozar de una distribución más ágil a las compañías consolidadas; por otro lado, a corto plazo resulta más económico comprar más camiones y realizar envíos de mayor volumen. Opciones de Respuesta: Construir puerto marítimo/Comprar camiones/Ignorar. Respuesta del Jugador: Construir puerto marítimo. Consecuencia: Negativa, Marta retrocede un nivel en su profesión.
Tarjetas de Profesión CUERPOS DE SEGURIDAD
Nivel: 1-Guardia de Seguridad. Pregunta: Mientras controla el edificio a través de las cámaras de vigilancia, Arturo se fija en una mujer que entra en el ascensor con un ordenador. Está seguro de no haberla visto antes, pero no sabe qué hacer. ¿Debería llamar a la policía o enfrentarse a la sospechosa? Opciones de Respuesta: Llamar a la policía/Enfrentarse/Ignorar. Respuesta del Jugador: Enfrentarse. Consecuencia: Arturo se enfrenta a la mujer y le tira el ordenador al suelo. Ella se lo toma como una broma graciosa, pero aun así Arturo tiene que pagar 349$ por romper el ordenador. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 2-Cadete. Pregunta: Algunos cadetes han decidido tomarse la tarde libre para ir al centro urbano a divertirse. Arturo está pensando en unirse a ellos, pero le preocupan unas pruebas de aptitud que tendrán lugar a última hora. Podría quedarse y estudiar el manual de policía, o salir y hacer amistad con el resto de los cadetes. Opciones de Respuesta: Salir/Estudiar/Ignorar. Respuesta del Jugador: Estudiar. Consecuencia: La capitana va preguntando uno a uno. Hace una pregunta que nadie la sabía excepto Arturo. Ella queda impresionada por él. Arturo gana 1 punto de Lógica. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 3-Oficial de patrulla. Pregunta: Durante su ronda, Arturo hace una parada habitual en un local para pedir un croissant y una taza de café. El empleado entrega el café y el bollo a Arturo pero no le cobra, lo que resulta bastante extraño. También parecen sospechosos dos individuos que se apoyan en la máquina de tabaco. Algo no encaja. Arturo sospecha que quizá ese par hayan secuestrado el local. El protocolo policial exige que Arturo informe y espere refuerzos, pero si fuese capaz de resolver la situación por sí solo, contaría con un mérito más en su historial a la hora de optar a un ascenso. Opciones de Respuesta: Esperar/Resolver la situación/Ignorar. Respuesta del Jugador: Esperar. Consecuencia: Arturo espera a sus compañeros dentro del local. Cuando llegan consiguen atrapar a los malhechores y Arturo gana un punto de Carisma. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 4-Sargento de oficinas. Pregunta: La cocina de la comisaría se ha quedado sin pastelitos, y tanto las quejas verbales como los rugidos estomacales han ido subiendo de tono. Incluso el propio Arturo está muerto de hambre, pero tiene que acabar un montón de papeleo antes de que termine su turno. No cabe duda de que el resto de agentes le estarían agradecidos si se pasase por el centro urbano y les trajera unas cuantas bandejas de bollería, pero también es cierto que el montón de papeles proyecta una amenazadora sombra. Opciones de Respuesta: Terminar trabajo/Buscar bollos/Ignorar. Respuesta del Jugador: Terminar trabajo. Consecuencia: Arturo termina el trabajo y le da tiempo de ir a por unos pastelitos antes de terminar su turno. En la tienda compra varios "Rasca y gana", y uno de ellos tenía premio. Gana 1.000$. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 5-Patrulla antivicio. Pregunta: Mientras vigila un almacén, Arturo se fija en una valla publicitaria que anuncia chaquetas deportivas de poliéster en colores vivos. Imagina cómo le quedaría una de esas chaquetas remangada durante una peligrosa persecución con lanchas motoras. Arturo deja de soñar despierto cuando observa a tres individuos sospechosos que se dirigen hacia el almacén que estaba vigilando. Da la señal para que comience el asalto y entra en acción. Desde su posición, Arturo ve dos posibles vías de acceso al interior del edificio: podría ir por la puerta trasera, siguiendo a los delincuentes, o subir al tejado por la desvencijada escalerilla externa. Opciones de Respuesta: Puerta/Escaleras/Ignorar. Respuesta del Jugador: Puerta. Consecuencia: Arturo encuentra a los delincuentes y los acorrala. Gana dos puntos de lógica. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 6-Inspector. Pregunta: Envuelto en las sombras de la calle trasera del Club 444, Arturo sólo oía su propia respiración. Llevaba días ocupándose del caso de la Llama Maltesa, pero seguía sin una sola pista. Era como si alguien le estuviese poniendo la zancadilla, adelantándose a sus movimientos, intuyendo sus planes. Por lo menos así fue hasta que dio con Sally. Sally era el tipo de mujer que estaba al corriente de todo; los tejemanejes de la ciudad, los rumores..... Fue ella quien le habló de cierta “entrega” efectuada al portero del Club 444 hacía escasas horas. Y allí estaba Arturo aquella fría y ventosa tarde, preguntándose si colarse por la puerta trasera del club o subir por la escalera de incendios para alcanzar una ventanita tenuemente iluminada que, pese a las bajas temperaturas, estaba abierta. Opciones de Respuesta: Puerta trasera/Escalera de incendios/Ignorar. Respuesta del Jugador: Puerta trasera. Consecuencia: Arturo atrapa a los ladrones de la Llama Maltesa. Gana dos puntos de Lógica. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 7-Teniente Pregunta: Arturo ha hecho venir a su despacho a dos de sus mejores sargentos. Uno de ellos está a punto de jubilarse y el otro es un chalado sin disciplina que siempre termina provocando graves daños materiales mientras persigue a los malos. Al final siempre cumplen su misión, pero esta vez se han pasado; arrasaron toda una manzana de la ciudad y se les escapó el jefe de una banda de criminales. La jefa de Arturo va a pedir su cabeza como responsable a menos que el criminal huido sea detenido y cuanto antes mejor. Arturo tiene dos opciones: gritarles mucho o gritarles muchísimo y amenazar con retirar del servicio a los dos sargentos. Opciones de Respuesta: Gritar mucho/Gritar muchísimo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Gritar mucho. Consecuencia: Arturo les grita mucho, pero ellos no le hacen ni caso, ya que el sermón se lo saben de memoria. Ellos dos vuelven a liarla. Arturo pierde un punto de Lógica y la degradan a Sargento de oficinas. (Consecuencia negativa.)
Nivel: 8-Jefe de operaciones especiales. Pregunta: La patrulla antivicio requiere el apoyo del escuadrón de Arturo para asaltar un almacén abandonado junto a los muelles. Una gran red de tráfico de sustancias ilegales ha instalado allí su cuartel general. Arturo ha llegado hasta el tejado y planea un ataque directo descendiendo a través de la claraboya del almacén. Una suboficial ha decidido acompañar a Arturo y a su capitana, así que Arturo la equipa con material de asalto. Lo único que queda por decidir es si realizar la entrada al amparo de una granada cegadora o utilizando una pantalla de humo. Opciones de Respuesta: Granada cegadora/Pantalla de humo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Pantalla de humo. Consecuencia: Arturo atrapa a todos, que gracias a la pantalla humo no le podían ver. Todos sus compañeros se quedan estupefactos y ascienden a Arturo a Jefe de policía. (Consecuencia positiva.)
Nivel: 9-Jefe de policía. Pregunta: Mientras revisa el papeleo del fondo de pensiones de su departamento, Arturo detecta una serie de cifras que no cuadran. Enseguida advierte que los agentes veteranos están desviando una cierta cantidad de dinero hacia sus pensiones de forma bastante “turbia”. Arturo expone los hechos a los agentes, que no tienen más remedio que confesar la ilegalidad de sus operaciones. Sin embargo, Arturo puede sacar provecho de la situación: a cambio de no tirar de la manta, le ofrecen un buen pedazo del pastel. Arturo sabe cuál sería la decisión correcta, pero algo le dice que esta vez debería pensárselo dos veces. Opciones de Respuesta: Sacar provecho/Tirar de la manta/Ignorar. Respuesta del Jugador: Tirar de la manta. Consecuencia: Arturo descubre a los agentes. Asciende a Capitán heroico. (Consecuencia positiva.)
Tarjetas de Profesión MEDICINA
Nivel: 1-Auxiliar médica de urgencias. Pregunta: Se requiere la ayuda de Cristín para limpiar una de las salas de examen después de que dos cadetes de escuelas militares rivales se hayan lanzado comida mutuamente. El lugar ha quedado cubierto de patatas machacadas, puré de tapioca y otras sustancias inidentificables. Cristín podría pasarse el día desinfectando la sala, o sencillamente encargárselo al personal de mantenimiento. Opciones de Respuesta: Limpiar/Encargárselo a mantenimiento/Ignorar. Respuesta del Jugador: Encargárselo a mantenimiento. Consecuencia: Consecuencia positiva: Cristín gana un punto de carisma. Respuesta 2 del Jugador: Limpiar. Consecuencia 2: Al cabo de un largo rato, Cristín todavía no ha terminado con la sala y no ha hecho las cosas que tenía que hacer. A Cristín le descuentan un día de la paga (consecuencia negativa).
Nivel: 2-Paramédica. Pregunta: Cristín va camino de una emergencia, cuando la ambulancia queda atrapada en un atasco de las calles de SimCity. Las sirenas están activadas, pero los coches no tienen sitio para apartarse. Podría conducir la ambulancia por la acera, o bajar y patearse 25 manzanas llevando el botiquín y el kit de reanimación. Opciones de Respuesta: Acera/Ir a pie/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Acera. Consecuencia: Negativa: Cristín es despedida. Respuesta 2 del Jugador: Ir a pie. Consecuencia: positiva, Cristín gana un punto de físico.
Nivel: 3-Enfermera. Pregunta: Otro sherpa desorientado ha entrado por la puerta de urgencias con una llama. Tanto el sherpa como la llama gritan, pero Cristín no entiende a ninguno de los dos. En estos momentos, sólo Cristín está de guardia; ¿debería examinar al sherpa o a la llama? Opciones de Respuesta: Examinar sherpa/Examinar llama/Ignorar. Respuesta del Jugador: Examinar sherpa. Consecuencia: Le dan una reprimenda y pierde un punto de lógica.
Nivel: 5-Residente. Pregunta: Una socia de la liga de Jugadores de Bolos Mediocres llega con una torcedura en el dedo pulgar, solicitando atención inmediata. Hay unos cuantos pacientes sin seguro esperando a ser atendidos, pero Cristín tiene entendido que los JBM son una poderosa fuerza política en SimCity. Podría atender inmediatamente a la mujer, o dejarle claro que no es más importante que el resto de ciudadanos y que tendrá que esperar su turno. Opciones de Respuesta: Tratar lesión de bolera/Dejarlo claro/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Tratar lesión de bolera. Consecuencia 1: Cristín acompaña a la activista hasta una sala de reconocimiento, venda su pulgar y le receta antiinflamatorios. Más tarde descubre que no sólo es socia del JBM, sino que, además, es benefactora del hospital. El nombre de Cristín se comenta por todo el hospital y gana dos puntos de carisma. Consecuencia 2: Cristín acompaña a la activista hasta una sala de reconocimiento, cuando un paciente se levanta y comienza a denunciar a gritos favoritismos en el trato. El resto de los pacientes se unen a la queja. La jugadora de bolos se marcha corriendo y Cristín tiene que llamar a seguridad para que paren el desorden. Cristín pierde 2 puntos de carisma. Respuesta 2 del Jugador: Dejarlo Claro. Consecuencia 1: Cristín le deja claro que ella no es más que los demás. La jugadora acoge con sorpresa y con asombro la franqueza de Cristín. La activista habla con la jefa de Cristín y la ascienden a Médico de Cabecera. Consecuencia 2: La jugadora de bolos se toma con sorpresa la franqueza de Cristín y se pone echa una furia. Cristín intenta calmarla, y aparece un médico de cabecera que la lleva a una sala de reconocimiento. Cuando termina el día se da cuenta de que su cheque ha volado del bolsillo de su abrigo. Cristín se queda sin un día de paga.
Nivel: 6-Médico de Cabecera. Pregunta: El típico grupo de ciudadanos de la tercera edad ha venido de excursión desde Ciudad Antigua para ver la clínica, aunque esta vez el grupo parece más reducido. Cuando Cristín se acerca a ellos, casi la mitad afirman sentirse mal y querer tumbarse un rato. Cristín examina a una de esas personas, una mujer de pelo azul y parece sana. ¿Debería tomarlos por hipocondríacos y no hacerles caso, o comenzar con el papeleo para ingresarlos a todos? Opciones de Respuesta: No hacer caso/Ingresar/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: No hacer caso. Consecuencia 1: La señora Culoprieto considera eso una injusticia. Reúne a todos sus acompañantes y los saca de la clínica. El director de la clínica se acerca a Cristín con una calculadora y le comunica que acaba de ahorrarle a la clínica una cantidad de 20.000$ mensuales. Cristín recibe una bonificación de 10.000$. Consecuencia 2: La señora Culoprieto considera eso un comportamiento escandaloso por parte de Cristín. Todos los del grupo se marchan furiosos. Fuera de la clínica Cristín se encuentra con una barrera de personas de la tercera edad. Cristín no ve más pacientes durante el resto de la jornada, y por lo tanto, tampoco cheque alguno. Respuesta 2 del Jugador: Ingresar. Consecuencia 1: Cristín pasa una hora ingresado a toda la gente mayor, y mucho más rato reconociendo a cada uno de ellos. La primera docena reciben el alta, y 4 horas más tarde sigue sin haber encontrado nada fuera de lo normal en ellos. El proceso ha comportado un gasto de tiempo y dinero para la clínica, pero los miembros del club lo valoran mucho. Cristín recibe 3 puntos de Carisma y un punto de Físico. Consecuencia 2: El proceso de reconocer y de ingresar a todos dura más de 4 horas, y ninguno de ellos da síntomas de enfermedad. Mientras Cristín se dirige a la sala de los médicos, el director financiero se le acerca para comunicarle que ningún miembro del grupo se ha hecho cargo de su factura, basándose en que fue Cristín quien les obligó a someterse al reconocimiento. Cristín pierde dos puntos de Carisma.
Tarjetas de Profesión POLÍTICA
Nivel: 6-Asambleísta estatal. Pregunta: Aunque los miembros de la asamblea estatal no optan a la reelección en las próximas elecciones, sí lo hacen los miembros del Congreso; sin embargo, en el distrito de Ainhoa no hay muchos candidatos con el suficiente renombre para ser incluidos en las listas. Ainhoa se siente a gusto en su puesto actual, pero tarde o temprano le gustaría llegar a congresista. No tiene la experiencia de la mayoría de los candidatos que se presentan, pero goza de una buena imagen pública. ¿Debería presentarse a congresista o emplear su popularidad para respaldar la candidatura de alguien de su partido? Opciones de Respuesta: Presentarse/Respaldar/Ignorar. Respuesta del Jugador: Respaldar. Consecuencia: Negativa: Ainhoa retrocede en la carrera a Directora de campaña.
Tarjetas de Profesión AVENTURERO
Nivel: 1-Ayudante del Embajador. Pregunta: Ainhoa lleva a cabo sus tareas cotidianas para ocuparse de los asuntos del embajador, que está fuera de la ciudad, cuando surgen problemas en la embajada. La población local está molesta por los hábitos alimenticios del embajador; por lo visto, el queso a la parrilla no es una comida aceptable para muchos de los habitantes del país, por motivos desconocidos. Ainhoa tiene que tomar una decisión para resolver la situación. ¿Debería eliminar el queso a la parrilla del menú de la embajada para tranquilizar a la población, o su deber es defender a toda costa el derecho del embajador a consumir este alimento? Opciones de Respuesta: No más queso a la parilla/¡Queso a la parrilla para siempre!/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: No más queso a la parilla. Consecuencia 1: Ainhoa accede a eliminar el queso del menú de la embajada. Para ganarse el aplauso de la multitud, Ainhoa pisotea un sandwich de queso a la parrilla en la azotea de la embajada. El embajador llega poco después y descubre que ya no puede disfrutar de su querido queso a la parrilla, pero aprecia los esfuerzos de Ainhoa por mantener la paz a toda costa. El embajador tira de algunos hilos a través de sus amigos del Ministerio de Aventuras, y consigue que Ainhoaa sea ascendida a Espeleólogo. Consecuencia 2: Ainhoa anuncia a la multitud que en la embajada no se volverá a comer queso a la parrilla. El embajador se entera y le pone las cosas claras a Ainhoa. Al aceptar las exigencias de los anti-queso, Ainhoa a puesto las necesidades de una minoría por delante de todo un gobierno. Al embajador no le gusta nada la idea de no volver a comer queso a la parrilla, así que, cuando el gobierno local exige que el embajador intervenga, lo hace despidiendo a Ainhoa. Respuesta 2 del Jugador: ¡Queso a la parrilla para siempre! Consecuencia 1: Ainhoa sabe que la situación política puede explotar en cualquier momento, pero la embajada tiene soberanía en el terreno que ocupa, y además, no quiere renunciar al derecho del embajador a comer queso a la parrilla. Ainhoa se dirige a la multitud del exterior y les dice lo que piensa. La multitud se dispersa y únicamente quedan los agitadores anti-queso. El gobierno local y el embajador están satisfechos con Ainhoa por su labor, y ambas partes colaboran para recompensar a Ainhoa con 350$. Consecuencia 2: Ainhoa se niega a ceder ante las amenazas de la multitud. La multitud no se toma nada bien el anuncio de Ainhoa y empiezan a lanzar grandes cantidades de queso fundido contra la embajada. En poco rato, el edificio está cubierto de queso y el olor no es precisamente agradable. El embajador vuelve y encuentra la embajada cubierta de queso; la peste es tan fuerte que se le quitan las ganas de comer más queso. El embajador se ve obligado a sancionar a Ainhoa con 350$ para compensar el coste de los daños y la agitación causada en la población local. (En adolescentes es exactamente lo mismo, excepto en el dinero: cobran 67$ y pagan 63$).
Nivel: 2-Espeleóloga. Pregunta: Ainhoa contempla una enorme cueva desde lo alto de una gran colina: quizá sea el mayor descubrimiento realizado por un aventurero durante el último siglo. Tiene ganas de iniciar la exploración, pero por desgracia, un pequeño grupo de ecologistas no ven con buenos ojos su incursión en la cueva pues creen que contiene una especie de gusano única que puede extinguirse si su hábitat es invadido. Ainhoa no quiere hacer daño a los gusanos, pero tampoco quiere dejar pasar la oportunidad de descubrir la que podría ser una de las últimas cuevas inexploradas. ¿Qué debería hacer Ainhoa? Opciones de Respuesta: Entrar en la cueva/Abandonar la expedición/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Entrar en la cueva. Consecuencia 1: Ainhoa ha dedicado demasiados esfuerzos y tiempo a la espeleología como para dejar pasar esa oportunidad, incluso aunque ponga en peligro a los gusanos. Ainhoa desciende al abismo de la cueva, y lo que encuentra allí es impresionante. Ainhoa saca unas cuantas fotos a todo y toma unas muestras de las rocas. Cuando regresa a la superficie, ya se ha convertido en un héroe del ecologismo, la ciencia y la espeleología. Ainhoa asciende a Sim multirregional para ciertas cuestiones. Consecuencia 2: Ainhoa no piense perder una oportunidad así, con o sin gusanos. Mientras desciende por la cueva, los ecologistas desatan su cuerda y Ainhoa cae hasta el fondo de la gruta. Ainhoa se encuentra cara a cara con uno de los gusanos. Ainhoa grita y logra salir con vida de la cueva. Pasa por el hospital de regreso a casa, y paga una factura de 275$. Respuesta 2 del Jugador: Abandonar la expedición. Consecuencia 1: A Ainhoa se le hace difícil renunciar a la cueva, pero sabe que la espeleología no puede practicarse alegremente, y menos poniendo en peligro a los gusanos. Ainhoa comunica a los ecologistas que abandona su expedición por el bien de los gusanos. La multitud estalla en gritos de júbilo. De camino a casa, Ainhoa recibe una llamada de su jefe, y le informa que recibirá una compensación de 350$ por salvar a los gusanos. Consecuencia 2: A Ainhoa no le gusta nada cómo le miran los ecologistas, así que comunica a los ecologistas que pueden quedarse con sus gusanos. Ainhoa tropieza con una roca, y la roca cae rodando a la cueva. A parte de perder la oportunidad de explorar la cueva, puede que haya matado a los gusanos. Los jefes de Ainhoa en el Ministerio de Aventuras reciben tantas quejas que no tienen otro remedio de despedir a Ainhoa. (En adolescentes es exactamente lo mismo, excepto en el importe de la factura del hospital -100$- y en la compensación -100$ también-).
Nivel: 3-Multirregional para ciertas cuestiones. Pregunta: A finales de siglo, Gregorio del Solar, un humilde profesor de escuela, obtuvo de repente una gran cantidad de dinero y se convirtió en uno de los terratenientes más acaudalados del lugar. Nunca se supo el motivo, aunque muchas teorías sugieren que hubo juego sucio. El Ministerio de Aventuras ha encargado a Ainhoa que resuelva el caso de una vez por todas. Tras muchas investigaciones, Ainhoa cree que una de estas dos personas tiene la respuesta que busca: Esteban Osvaldo, el contable de del Solar, o una gitana de la zona que ejerce como adivina. ¿A quién debería acudir Ainhoa con sus preguntas? Opciones de Respuesta: Esteban Osvaldo/La gitana/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Esteban Osvaldo. Consecuencia 1: Ainhoa cree que es mejor ir a la fuente, y que no encontrará información más directa que la del propio contable. Esteban acepta reunirse con ella en la hora de la comida. Esteban le cuenta una historia de amor, intriga y adquisición ilegal de terrenos. Ainhoa le agradece por el tiempo que le ha dedicado y envía su informe al Ministerio de Aventuras. Felicitan a Ainhoa por sus averiguaciones y recibe un punto de Lógica. Consecuencia 2: Ainhoa llama por teléfono a Esteban, pero éste no quiere hablar con ella. Ainhoa se cuela en la casa de Esteban en busca de pistas, pero se encuentra con que Esteban está celebrando su cumpleaños. Esteban echa de su casa a Ainhoa y luego llama al Ministerio de Aventuras para presentar una queja. El ministerio degrada a Ainhoa. Respuesta 2 del Jugador: La gitana. Consecuencia 1: Ainhoa acude a su cita con la gitana y la encuentra en frente de su bola de cristal. De repente, la casa de la gitana comienza a temblar y una imagen aparece sobre la mesa. Aparece Gregorio de Solar y unos personajes sospechosos. A continuación, tola la historia se desarrolla en imágenes. Cuando termina la historia, paga a la gitana y se va a su casa a redactar el informe. El informe causa impresión en el ministerio y eso le vale un acenso. Consecuencia 2: Ainhoa llega a la casa de la gitana y la ve con su bola de cristal buscando respuestas. Las horas pasan sin que la respuesta aparezca, y, para matar el tiempo, Ainhoa decide llamar a Esteban Osvaldo. Cuando llama nadie se lo coge y se entera de que se ha marchado de la ciudad por "negocios". Ainhoa llama al ministro para informarle, y éste se limita a degradarla. (En adolescentes, la Consecuencia 1 de la segunda respuesta sería ganar 300$).
Nivel: 4-Exploradora de las profundidades marinas. Pregunta: Pierre Le Foog, descubridor de varios barcos hundidos llenos de oro y deliciosos pastelitos a base de sal marina, desapareció a finales del siglo pasado y ahora el ministerio de Aventuras quiere encontrarlo. Se supone que Le Foog desapareció en aguas peligrosas, por lo que Ainhoa necesitará algo de ayuda. El ministerio sólo puede permitirse la contratación de un ayudante: un experto en sonar o un buceador veterano. ¿Cuál le conviene más a Ainhoa? Opciones de Respuesta: Experto en sonar/Buceador veterano/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Experto en sonar. Consecuencia 1: Localizar el paradero de Le Foog no es nada fácil, así que Ainhoa decide valerse de avanzadas técnicas de sonar para localizarlo. El experto que controla el sonar no tarda en comunicarle a Ainhoa que ha encontrado algo extraño que se mueve bajo la superficie marina. Siguiendo la señal, Ainhoa se encuentra cara a acara con Le Foog, que viaja en un sumergible. Ainhoa le pide que suba a la superficia mediante gestos. Una vez allí, los dos discuten sobre la vida submarina de Le Foog y sus nuevos descubrimientos. El informe de Ainhoa es tan bueno que el Canal TeleSim compra los derechos de la historia para rodar una película. ¡Ainhoa gana 375$! Consecuencia 2: Ainhoa confía en que el sonar le ayude a encontrar a Le Foog, así que navega hasta la última posición conocida de Le Foog e indica al experto del sonar que se ponga manos a la obra. Unas horas después, el experto comunica a Ainhoa que ha detectado una señal en la pantalla de su equipo. Ainhoa se pone el traje submarinista y se zambulle, pero descubre que el origen de la señal en un grupo de tiburones. Ainhoa intenta escapar desesperada, pero los tiburones son muy veloces. Más tarde, dolorida a bordo del barco, Ainhoa informa por radio el fracaso de la misión. El ministerio le responde que tendrá que pagar 265$ para cubrir los costes. Respuesta 2 del Jugador: Buceador Veterano. Consecuencia 1: Ainhoa cree que será mejor buscar a Le Foog en persona, así que ella y su ayudante saltan al agua e inician el descenso. Cerca del fondo, divisan una extraña cúpula de cristal, y, al acercarse, aparece nadando un Sim que viste un viejo equipo de buceo; ¡es Le Foog! El explorador les habla de su vida submarina y de una planta que prolonga la vida. Cuando Ainhoa regresa con esas noticias, el ministerio le comunica que la ascienden a Liberadora de reliquias. Consecuencia 2: Ainhoa se dirige al lugar apropiado para zambullirse en busca de Le Foog, convencida de que lo encontrará. La primera fase de la operación se desarrolla correctamente cuando el tubo de oxígeno de Ainhoa se enreda con el de su compañero. Ambos intentan liberarse, pero no lo logran hasta que el desaparecido Le Foog surge de las profundidades, desengancha a los dos aventureros y los lleva hasta la superficie. Las cadenas de televisión ignoran por completo la misión de Ainhoa y entrevistan al héroe Le Foog. El ministerio está avergonzado por lo sucedido y recomienda a Ainhoa que se busque otra profesión.
Nivel: 5-Liberadora de reliquias. Pregunta: Ainhoa salta con elegancia desde un saliente rocoso hasta una cuerda muy oportunamente colocada para llegar hasta la última tumba que ha descubierto. El camino que tiene por delante parece peligroso y seguramente esté sembrado de trampas, ¡quizá incluso con cuchillas giratorias o dardos envenenados! Ainhoa ve una gran piedra que podría colocar sobre lo que parece ser una superficie sensible a la presión. Por otro lado, una palanca asoma discretamente por detrás de una estatua de mono descolorida. ¿Cuál es la mejor opción para continuar? Opciones de Respuesta: Empujar el bloque/Tirar de la palanca/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Empujar el bloque. Consecuencia 1: Ainhoa empuja la roca hasta el punto apropiado. Las paredes que la rodean crujen y sale vapor de agua de las grietas de las rocas. Ainhoa está lista para salir corriendo cuando una plataforma de piedra desciende desde el techo: sobre ella descansa la legendaria calavera de Aka Luna. Ainhoa se la lleva y la dona al museo local. Ainhoa recibe un punto de Lógica. Consecuencia 2: Ainhoa empuja la roca laboriosamente, y éso hace que salgan disparados los dardos envenenados, muchos de los cuales impactan contra su cuerpo. Ainhoa logra salir de allí dando tropezones y pide ayuda por radio al ministerio. Los responsables del ministerio no están dispuestos a reconocer que hubo fallos en la preparación de Ainhoa y ésta pierde un punto de Físico. Respuesta 2 del Jugador: Tirar de la palanca. Consecuencia 1: Ainhoa decide que la palanca es la apuesta más segura. Al tirar de ella, el suelo se abre y Ainhoa tiene que lanzar su cuerda para columpiarse sobre el vacío. Ainhoa ve por el rabillo del ojo algo que reluce: es una sala llena de tesoros antiguos. Ainhoa llena varias bolsas con oro y escapa de la tumba. El ministerio recompensa a Ainhoa con 500$. Consecuencia 2: Ainhoa tira de la palanca, y en vez de abrirse una puerta, una gran cantidad de lava empieza a llenar la tumba. Ainhoa entra allí, y sale bien escaldada. Ainhoa debe pagar 360$ por los cuidados médicos, ya que el ministerio no quiere hacerse responsable de lo ocurrido.
Nivel: 6-Pirata temible. Pregunta: Ainhoa está en la cubierta de su barco, el S. S. Serpiente, observando el mar. A babor se divisa un adorable crucero: sin duda estará lleno de exquisitos manjares y adinerados turistas. A estribor puede distinguirse un carguero que podría transportar un botín todavía más jugoso, aunque Ainhoa no lo sabrá hasta que inspeccione sus contenedores. Sólo hay tiempo para abordar uno de los barcos; ¿por cuál se decidirá Ainhoa? Opciones de Respuesta: ¡Todo a babor!/¡Todo a estribor!/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: ¡Todo a babor! Consecuencia 1: La tripulación de Ainhoa lleva varios días sin comer, y la idea de quitarle las joyas a los ricos es bastante apetecible. La bandera con la calavera y los huesos es izada en el mástil y el barco se coloca junto al crucero. La tripulación de Ainhoa se dirige a la cocina, y después quitan a los pasajeros todas sus joyas para donarlas a los pobres. El público adora a Ainhoa por su piratería caritativa, por lo que es premiada con 1.200$. Consecuencia 2: La tripulación de Ainhoa no consigue interceptar el crucero, que pronto escapa y se pierde en el horizonte. En su informe, Ainhoa echa toda la culpa a los "insufribles marineros de agua dulce". En el ministerio están hartos de sus tonterías y deciden degradar a Ainhoa. Respuesta 2 del Jugador: ¡Todo a estribor! Consecuencia 1: Ainhoa ondea teatralmente su espada y señala al carguero para animar a la tripulación. Ainhoa recibe un mensaje del carguero pidiéndole ayuda. Resulta que el carguero es un navío militar que transporta cabezas nucleares, y una de ellas se ha activado. Ainhoa sabe cuál es el cable que tiene que cortar, y se convierte en la salvadora del barco. El Ministerio de Aventuras informa a Ainhoa de que se tiene que presentar en su nuevo puesto: desarmadora de cabezas nucleares. Consecuencia 2: Ainhoa asalta el carguero y manda a su tripulación que busquen la mercancía que transportaban. Al rato, un miembro de la tripulación se acerca a Ainhoa y le dice que sólo hay pantallas de lámparas. Disgustados, Ainhoa decide ir en busca del crucero, pero éste ya se ha perdido por el horizonte. Ainhoa vende las pantallas de lámparas para cubrir el coste de la expedición, pero aun así se ve obligada a poner 800$ de su propio bolsillo.
Nivel: 7-Desarmadora de cabezas nucleares. Pregunta: El equipo de Ainhoa visita un campo de béisbol para ver un partido: se merecen un buen descanso después de toda una semana desarmando cabezas nucleares. De repente, el comentarista advierte a la multitud de que va a producirse una explosión y cunde el pánico. Por algún motivo, los cables de la pantalla de televisión gigante del estadio se han cruzado con los de la máquina expendedora de nachos con queso. ¡Todo el estadio va a saltar por los aires! Los segundos pasan mientras Ainhoa estudia la situación: la cosa pinta mal. Ainhoa puede ordenar la evacuación, o intentar desactivar el cableado. ¿Qué debe hacer? Opciones de Respuesta: Ordenar la evacuación/Desactivar el cableado/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Ordenar la evacuación. Consecuencia 1: Ainhoa cree que puede desactivar el aparato, pero no hay tiempo suficiente y hay demasiadas vidas en juego. Ella se queda atrás para intentar retrasar lo inevitable, y para ello utiliza unos pequeños explosivos con temporizador. Ainhoa destruye el cableado y envía la carga explosiva en la dirección opuesta, con la esperanza de que esto proporcione unos valiosos minutos a la multitud para escapar. El plan no sale como ella esperaba, pero el resultado es igualmente espectacular: en vez de explotar la pantalla gigante, Ainhoa provoca una exhibición de fuegos artificiales. La gente se calma y la crisis se evita. Por su rapidez, el ministerio decide ascender a Ainhoa a Negociadora de rehenes. Consecuencia 2: El pánico cunde entre la multitud al comprobar que la desarmadora de cabezas nucleares se rinde, y la evacuación se convierte en una estampida de Sims. Por una vez, el caos genera orden, o mejor dicho, queso: la gente destruye la máquina de nachos, lo cual evita la gran explosión. Pero, se produce una explosión de queso y una gran parte del estadio queda "quesificada". En el ministerio están descontentos con Ainhoa y deciden despedirla. Respuesta 2 del Jugador: Desactivar el cableado. Consecuencia 1: Ainhoa pide un poco de espacio para trabajar y ordena a su equipo que tranquilice al público. Cuando Ainhoa ve la explosiva combinación formada por los nachos y la pantalla gigante, se da cuenta de que su energía puede contenerse fácilmente. Utilizando goma de mascar, un asiento del estadio y una generosa cantidad de cinta adhesiva, Ainhoa crea un recubrimiento de contención que elimina el peligro. Pero no es sólo eso, con la energía generada por el cruce de clabes es suficiente para cubrir el consumo eléctrico de toda la ciudad durante un mes. Ainhoa recibe un punto de Mecánica. Consecuencia 2: Ainhoa no es la primera vez que ve ésa situación, así que rápidamente se pone rápidamente manos a la obra. En la otra parte del estadio, un empleado corta la corriente, lo cual interrumpe la cuenta atrás. Ainhoa ordena que la vuelvan a activar para poder trabajar. La subida de tensión provoca la explosión antes de tiempo. La pantalla sale disparada y aterriza en mitad del campo, y aunque ningún Sim resulta herido, el terreno de juego queda destrozado. Ainhoa ve obligada a pagar 4.000$ para reparar los daños.
Nivel: 8-Negociadora de rehenes. Pregunta: Ainhoa está apoyada en el coche patrulla disfrutando de un bocadillo cuando el jefe la llama por radio: por lo visto, los criminales que están en el interior se han tranquilizado y están dispuestos a negociar. Ainhoa se limpia la mostaza de los labios y camina tranquilamente con las manos en alto para entrar. Tras hablar unos minutos con los criminales, éstos explican sus exigencias: quieren helicópteros que los saquen de la ciudad, paquetes de comida para cada miembro del grupo y 1 millón de simoleones. Ainhoa no sabe si utilizar psicología inversa o condescendencia para convencerles de que se rindan. ¿Qué debería hacer? Opciones de Respuesta: Psicología inversa/Condescendencia/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Psicología inversa. Consecuencia 1: Para Ainhoa es muy fácil engañar a los criminales. Ainhoa los provoca verbalmente diciéndoles que no tienen lo que hay que tener para marcharse sin un céntimo. Empeñados en demostrar lo contrario, los criminales salen al exterior, donde se encuentran de frente con los agentes de operaciones especiales. En el ministerio nunca habían visto un negociador que manipulase tan bien como Ainhoa. Para recompensarla, la ascienden a Sim internacional del misterio. Consecuencia 2: Ainhoa comienza a utilizar la psicología inversa con ellos, pero Ainhoa no ha aprendido bien lo que es la psicología inversa, y los criminales no tardan en darse cuenta de que están tratando con una tonta. Al final son ellos los que utilizan psicología inversa con ella, que termina saliendo del edificio convencida de que su pelo está ardiendo. El Ministerio de Aventuras hace el ridículo y no queda otra opción que aceptar las exigencias de los criminales, y, posteriormente, degradar a Ainhoa a Desarmadora de cabezas nucleares. Respuesta 2 del Jugador: Condescendencia. Consencuencia 1: Ainhoa empieza a menospreciar a los criminales llamándoles de todo. Al principio los criminales se defienden, pero poco rato después, todos ellos se sienten miserables. Cuando empiezan a llorar, Ainhoa les ofrece un pañuelo, que está lleno de cloroformo. Los criminales se desmayan y Ainhoa recibe un punto de Lógica. Consecuencia 2: Ainhoa carga contra ellos empleando sus mejores tácticas de desprecio, pero no consigue nada: el ego de los criminales es impenetrable a los intentos de Ainhoa, que termina viniéndose abajo. Los criminales echan a Ainhoa, obligando al ministerio a enviar otro negociador que consigue que se rindan. El ministerio obliga a Ainhoa a pagar 7.000$ para cubrir los costes del segundo negociador.
Nivel: 9-Sim internacional del misterio. Pregunta: Ainhoa, la mejor Sim internacional del misterio, recibe la orden de desplazarse hasta el frío país de Kaltumbra para averiguar qué hay de cierto en los rumores que hablan de un centro de investigaicón de armas galácticas. Utilizando disfraces y su perfecto dominio de la lengua kaltumbrana, Ainhoa logra infiltrarse en las instalaciones y realizar un asombroso descubrimiento: los kaltumbranos planean enviar a la luna en cualquier momento una plataforma tripulada de armas orbitales pulsatrónicas. Ainhoa puede robarles la lanzadera o utilizar un virus informático para inutilizar los ordenadores que controlan la secuencia de lanzamiento. ¡No hay tiempo que perder! Opciones de Respuesta: Robar la lanzadera/Usar el virus/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Robar la lanzadera. Consecuencia 1:Ainhoa abre la compuertas de salida y rápidamente de introduce en la lanzadera. Unos guardias le salen al paso, pero les convence de que ella es la auténtica piloto. Ainhoa activa los motores, sale como un cohete hacia el cielo y comunica por radio su éxito al ministerio. El júbilo estalla en la sala de control de la misión del Ministerio, desde donde comunican a Ainhoa que empiece a familiarizarse con el espacio, ¡porque ha sido ascendida a Pirata espacial! Consecuencia 2: La opción más lógica para Ainhoa es robar la lanzadera, ya que siempre ha querido visitar el espacio. Su plan se desarrolla correctamente e incluso logra convencer a los guardias de que es la piloto de la nave. Pero no es tan fácil engañar a los perros de los guardias. Uno de ellos detecta el olor a Sim internacional de misterio que desprende Ainhoa, y se inicia una persecución. Ainhoa logra escapar, pero contempla cómo la lanzadera se eleva rumbo al cielo. El ministerio no tiene mucha paciencia con quienes fracasan y la degradan a Negociadora de rehenes. Respuesta 2 del Jugador: Usar el virus. Consecuencia 1: Ainhoa se saca del bolsillo un disco y comienza a instalar el virus cuando un guardia entra en la sala. Ainhoa logra adherirse el techo, pero no ve forma de salir de la habitación. Al cabo de un rato, entra otro guardia y se da cuenta de que un programa no deseado está ejecutándose en la máquina. Acusa al otro guardia de alta traición, lo que provoca una pelea que destruye todos los ordenadores e impide el despegue. Ainhoa huye e informa por teléfono del resultado al ministerio, desde donde le comunican que puede tomarse el resto del día libre y que recibirá una bonificación de 15.000$. Consecuencia 2: Ainhoa confía en que el agente P, del departamento I+D del ministerio, haya creado un virus a prueba de idiotas. En efecto, el agente P ha creado un fantástico virus informático, pero Ainhoa se ha equivocado de disco. En vez de instalar un virus destructivo, Ainhoa instala un programa antivirus que elimina toda posibilidad de impedir el despegue mediante un programa nocivo. Por si no bastase con eso, su acceso no autorizado es detectado y los guardias rápidamente acuden para detenerla. Ainhoa no tiene más remedio que ver el despegue desde la celda donde la encierran. Más tarde es liberada y el ministerio le comunica que ya no necesitan sus servicios: Ainhoa es despedida.
Nivel: 10-Pirata Espacial. Pregunta: Ainhoa recorre pausadamente la cubierta de su nave de guerra solar cuando, súbitamente y sin aviso, las bocinas de la nave comienzan a sonar y los miembros del a tripulación corren a sus puestos de combate. "¡Informe de situación, señor Wu!, grita Paloma. "Dos naves, señora", responde Wu. "Una parece estar huyendo y la segunda es otra nave pirata". Ainhoa se enfrenta a una difícil decisión: ¿tendría que intentar atrapar a la nave que escapa antes de que lo hagan los otros piratas, o interpretar el papel de valiente salvadora y atacar a los piratas para proteger a la nave que huye? Opciones de Respuesta: Atrapar la nave/Atacar a los Piratas/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Atrapar la nave. Consecuencia 1: Ainhoa ordena a su tripulación ir a por la nave que escapa y arrebatársela en las narices a los otros piratas. La nave de Ainhoa activa el turbocompresor y se pone a la altura de su objetivo, muy por delante de los otros piratas, que ordenan a Ainhoa y su tripulación que se retiren. Ainhoa y los suyos responden con risas mientras toman el control de la nave y escapan sin que sus rivales puedan siquiera activar sus sistemas de armamento. Ainhoa informa de su hazaña al Ministerio de Aventuras, y la recompensan con 25.000$ Consecuencia 2: Ainhoa odia ver cómo otros piratas sacan provecho en su territorio, así que ordena a la tripulación ir a por la nave que escapa. Con los propulsores a pleno rendimiento, la nave de guerra de Ainhoa comienza a adelantar a los otros piratas, pero éstos abren fuego. Normalmente, los escudos de la nave de guerra detendrían sin problemas los disparos de la mayoría de armas. No obstante, al haber desviado toda la potencia hacia la sala del motor, los escudos están desactivados y el casco recibe todos los impactos. Ainhoa se ve obligada a retirarse y observar humillada cómo los piratas capturan la nave en su propio territorio. En el ministerio no están nada contentos con los daños sufridos, y hacen pagar a Ainhoa 25.000$ para las reparaciones. Respuesta 2 del Jugador: Atacar a los Piratas. Consecuencia 1: Siempre habrá alguna nave que asaltar, pero lo que Ainhoa no permite es que otro pirata intente actuar en su territorio. Ainhoa ordena de inmediato que se activen los sistemas de armamento y abre fuego contra la otra nave pirata. Poco después, los intrusos son derrotados y la tripulación de Ainhoa saquea la nave. Ainhoa informa al Ministerio de Aventuras de que ahora disponen de dos naves piratas espaciales. El ministerio le concede una bonificación de 32.000$. Consecuencia 2: Ainhoa ya tiene fama y riqueza, lo que busca es pelea. Una sacudida recorre la nave de guerra cuando ésta lanza un estallido de energía solar contra la otra nave pirata. De pronto, los intrusos desaparecen y los disparos se pierden en el espacio sin causar daño alguno. La nave que escapaba era en realidad la de los piratas y la otra era un holograma. Los enemigos se acercan por el costado opuesto y cogen totalmente por sorpresa a Ainhoa. Para salvar la vida de su tripulación, Ainhoa no tiene más remedio que rendirse. Poco después, el ministerio decide que Ainhoa no está lista para cumplir misiones en el espacio y la degradan a Negociadora de rehenes.
Tarjetas de Profesión GANDUL
Nivel: 1-Caddy de Golf. Pregunta: Luna le lleva los palos a Mario del Solar, máximo dirigente de Empresas del Solar, que en su segundo tiro acaba de dejar la bola a unos 60 metros del green. El magnate de los negocios inclina la cabeza hacia Luna y le pregunta si debería usar el hierro nueve o un palo más preciso pero menos fuerte. Luna se pregunta qué responderle: Opciones de Respuesta: Ni idea/Tanto da/Ignorar. Respuesta del Jugador: Tanto da. Consecuencia: Luna se encoge de hombros, deja la bolsa de golf junto al cuerpo y vuelve a la sede del club de golf para tomarse unas tapas. (Consecuencia positiva, ya que ha ascendido a Empleada de Gasolinera.)
Nivel: 6-Operaria de Proyección. Pregunta: La noche del estreno de "El color de los simoleones" (la última película de Martín Escocerse), Luna se da cuenta de que las bobinas han quedado en mal estado. La mayor parte de la película está intacta, pero algunas escenas no se verán bien a menos que corte y empalme la película. ¿Debería Luna empalmar la película, o aprovechar la ocasión para sustituirla por una que grabó cuando iba al instituto? Opciones de Respuesta: Empalmar/Sustituir/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Empalmar. Consecuencia 1: Luna empalma la película eliminando los segmentos dañados de "El color de los simoleones", aunque como no la ha visto antes, no hay forma de saber si ha dejado las escenas en el orden correcto... La versión de Luna resulta ser mejor que la original. El representante de un estudio visita a Luna tras la proyección y le comenta que la productora piensa un DVD e incluir su versión como "el montaje del director", con el visto bueno de Luna. Luna asciende a Editora de vídeo casero. Consecuencia 2: Luna empalma la película eliminando los segmentos dañados de "El color de los simoleones", aunque como no la ha visto antes, no hay forma de saber si ha dejado las escenas en el orden correcto. A Martín Escocerse no le gusta la imagen de un perro que aparece en mitad de una escena romántica; de hecho, amenaza con demandar a la sala. El espabilado gerente propone despedir a Luna y donar su paga del día a la Escuela de interpretación artística. A Martín le parece bien, así que Luna es despedida. Respuesta 2 del Jugador: Sustituir. Consecuencia 1: Todos los intelectualoides de Ciudad Estudio asisten a la proyección dando por hecho que van a ver una película de Martín Escocerse, predispuestos a elogiarla sea cual sea su opinión personal. así que no cabía esperar otro resultado: ¡les encanta la película de Luna! Nunca antes habían visto patetismo e ingenio combinados de forma tan cruda y perspicaz. Luna recibe un buena crítica, 1 punto de Creatividad y 2.200$ en derechos de autor. Consecuencia 2: Todos los intelectualoides de Ciudad Estudio asisten a la proyección dando por hecho que van a ver una película de Martín Escocerse, predispuestos a elogiarla sea cual sea su auténtica opinión, o por lo menos eso espera Luna. Pero por desgracia, incluso hasta el más bobo de los guardias de seguridad de la industria de Ciudad Estudio es capaz de distinguir un trabajo de instituto de una superproducción cinematográfica. A los diez minutos de proyección, la sala está vacía y Martín Escocerse pide que rueden cabezas. La de Luna está la primera de la lista; pierde un punto de Creatividad y su empleo, aunque por suerte no es decapitada.
Tarjetas de Mascotas
ESPECTÁCULO-Perros
Nivel: 1-Extra. Pregunta: Justo cuando está a punto de comenzar el rodaje de la última obra épica de "espadas y sandalias", en la que participan miles de canes ataviados con armaduras, el productor ejecutivo, Franz Cayo, irrumpe en el decorado. Por lo visto, el ayudante personal canino de Cayo le ha abandonado esa misma mañana, ¡lo que significa que tendrá que ir a buscar el periódico él mismo! Ansioso por librarse de la presencia de Cayo, el director le propone a Yeron el puesto de ayudante si está interesado. Yeron siempre ha querido ser actor, así que el puesto no le atrae. Pero en una industria donde conocer a la persona apropiada lo es todo, una buena recomendación de Cayo podría ser el empujón que necesita la carrera de Yeron. ¿Qué debería hacer? Opciones de Respuesta: Convertirse en ayudante de Cayo (Seguir trabajando como extra/Ignorar. Respuesta del Jugador: Convertirse en ayudante de Cayo. Consecuencia: Cayo tiene las mismas ideas para ayudante que para esclavo. Yeron se pasa todo el día haciendo recados de Cayo y al final del día, Yeron deja escapar un suspiro. Cayo lo oye y le dice que no le paga por estarse quieto, así que no le va a pagar. Yeron le tiene que devolver los 300$ que le había pagado (consecuencia negativa).
ESPECTÁCULO-Gatos
Nivel: 1-Extra. Pregunta: Las finanzas de Mejunjes Gatunos pasan malos momentos. Sus ingresos han sido un poco bajos el último trimestre, así que la compañía necesita lanzar cuanto antes su nuevo producto, Felino Feliz. Necesitan rodar un anuncio en el que, siguiendo la política de la compañía, aparezcan gatos consumiendo el producto en directo para dar confianza a los consumidores. Felino Feliz todavía no ha recibido los permisos de sanidad, por lo que los nombres más importantes de la industria han rechazado el papel. Mejunjes Gatunos necesita un actor felino atrevido y de “alto nivel”, así que tal vez sea la oportunidad que Arena estaba esperando, ya que su agente puede conseguirle este trabajo. ¿Debería Arena tomar Felino Feliz delante de las cámaras, o debería rechazar la oferta? Opciones de Respuesta: Trabajar en el anuncio/Rechazar el trabajo/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Trabajar en el anuncio. Consecuencia 1: Las grandes cosas vienes en paquetes extraños, ligeramente deliciosos y diseñados por científicos. Tras un primer olisqueo de comprobación, Arena se lanza y empieza a comer una ración de Felino Feliz. Tras mover un poco la cola, ronronea y deja el bol vacío, los directivos de Mejunjes Gatunos, satisfechos, dan por buena la toma. Además de llenarse la tripa, Arena es ascendida a Suplente. Consecuencia 2: Probablemente Arena tendría que haberse marchado al ver el especto del producto; la comida para gatos verde no puede ser buena. Pero el espectáculo es lo primero. Tras dos bocados, Arena sale corriendo de la mesa hacia la papelera más cercana. Desesperada por resolver la situación, la agente de Arena se inclina sobre el producto y ella misma se lo come. Conmocionado, el director de Mejunjes Gatunos interrumpe la emisión en directo y multa a Arena con 250$. Respuesta 2 del Jugador:' Rechazar el trabajo. Consecuencia 1: Desoyendo el consejo de su agente, Arena decide no participar en el anuncio de Felino Feliz. A Gaty Bigotes, la rival de Arena, le falta tiempo para aceptar el papel tras lanzar una mirada de desprecio a Arena. Aunque el anuncio sale bien, Gaty Bigotes queda encasillada como la Reina de Felino Feliz, lo cual deja a Arena como la única gata disponible para cubrir el puesto de suplente en una prometedora obra interpretada por Jaime Felini. El buen criterio de Arena le ha valido un ascenso a Suplente. Consecuencia 2:Felino Feliz supera las expectativas de todo el mundo, ¡sobre todo las de Arena! Después de que Arena rechazase el papel, su rival, Gaty Bigotes, acepta el trabajo y se come hasta el último bocado. Con la tripa llena de nutrientes gatunos superenergéticos, Gaty Bigotes se convierte en el prototipo de gato superestrella y le llueven los contratos multimillonarios. La agente de Arena, absolutamente frustrada, prescinde de ella para dedicarse a proyectos más prometedores.
Nivel:' 2-Suplente. Pregunta:' Arena está en el set de rodaje de "Fafy la cazarratones" cuando observa que dos hombres llevan unas flores a la caravana de Felinidad Marramiau, la estrella de la Serie. Antes de dejar el ramo, lo espolvorean con una sustancia que sólo puede ser hierba para gatos. Como todos saben, Felinidad no tolera esta hierba; de hecho, no sería la primera vez que no puede actuar después de haber consumido esta sustancia. ¡Si Felinidad recibe estas flores, seguramente ingiera la hierba para gatos y no pueda actuar! Arena es su suplente. ¿Debería advertir a Felinidad o hacer la vista gorda con la esperanza de ocupar su puesto? Opciones de Respuesta: Advertir a la estrella/Hacer la vista gorda/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Advertir a la estrella. Consecuencia 1: Después de que los villanos abandonen la escena, Arena emplea una serie de maullidos y arañazos para alertar al personal de seguridad de la presencia de hierba para gatos entre las flores. A continuación, Arena logra seguir el rastro de los villanos y conduce al equipo de seguridad hasta un vehículo aparcado en la parte trasera. Felinidad le está tan agradecida a Arena por haberle evitado este mal trago que le asciende a Especialista en su próxima película, "Gatos acuáticos". Consecuencia 2: Cuando Felinidad abre la puerta y ve las flores, Arena interviene arrojándose sobre el ramo y pisoteándolo. Pero resulta que Arena no tenía ni idea de que la actriz utiliza la hierba para gatos antes de las escenas más intensamente románticas para relajarse. Furiosa, la estrella se niega a trabajar con Arena y ordena a los agentes de seguridad que la expulsen del rodaje. ¡Arena es degradada a Extra! Respuesta 2 del Jugador: Hacer la vista gorda. Consecuencia 1: Arena "olvida" lo que ha visto y se coloca cerca del director. Poco después, comienzan a oírse ruidos y maullidos que provienen de la caravana de Felinidad: la estrella está alteradísima, hiperexcitada bajo los efectos de la hierba para gatos. El director comprende de inmediato que la estrella no va a poder actuar en todo el día y, al percatarse de la presencia de una suplente cerca de él, le pide que interprete provisionalmente el papel. Arena realiza una gran actuación y el director le da una bonificación de 7.120$. Consecuencia 2: Arena se aleja del lugar, aunque algunas personas la ven. Cuando Felinidad descubre la hierba para gatos en las flores, llama de inmediato al personal de seguridad. Dado que en la escena del crimen solo se ha visto a Arena, se convierte en la principal sospechosa. Aunque nadie entiende cómo una gata puede haber traído unas flores o rociarlas con hierba para gatos, Felinidad no quiere volver a saber nada de Arena y exige que la despidan.
Nivel: 3-Especialista. Pregunta: Se necesita un gato especialista para el episodio piloto de un nuevo "reality show". No han dado muchos detalles; sólo que debe tratarse de un felino atlético, que no tenga miedo del agua y que sea capaz de navegar por aguas infestadas de pirañas sobre una ballena azul "casi totalmente" domesticada. Por desgracia, los productores no están dispuestos a firmar la póliza del seguro de vida de la agencia. No obstante, la agente de Arena, de la agencia Gatos para Ambientación y Desfiles, no cree que eso suponga un problema. ¿Debería Arena prepararse para el remojón? Opciones de Respuesta: Aceptar el trabajo/no aceptar el trabajo/ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Aceptar el trabajo. 'Consecuencia 1: Cuando Arena se presenta en el escenario, lista para entrar en acción, le comunican que la ballena azul ha roto su contrato tras una rabieta motivada por su irracional miedo a las aguas infestadas de pirañas. Para sustituirla, los productores utilizan una llama disecada y unas instalaciones de esquí acuático. Arena realiza sus acrobacias a la perfección e incluso logra que la llama se luzca. Los productores del "reality show" le piden a Arena que se quede para participar en el rodaje de los extras que incluirán en el DVD. Después de una entrevista, a Arena le informan de que va a ser ascendida a Estrella. Consecuencia 2: La ballena azul está muy alterada, pero, afortunadamente para Arena, los productores del espectáculo estaban preparados para una emergencia y rápidamente suministran al cetáceo polvos para estornudar con sabor a krill. Tras la primera toma, Arena se quita de encima a las pirañas una a una y realiza una rápida visita al salón de belleza para gatos para que le hagan una "limpieza" antes de volver al set de rodaje para continuar. Después de unas cuantas tomas y otro par de paquetes de krill, Arena perfecciona sus piruetas y puede irse a casa con cuatro paquetes de polvo para estornudar con sabor a krill... y con una factura de 350$ por las siete visitas al salón de belleza. 'Respuesta 2 del Jugador: No aceptar el trabajo. Consecuencia 1: Al día siguiente, Arena y su agente respiran aliviadas cuando leen el siguiente títulos en la prensa local: "Irascible ballena azul monta en cólera durante un reality show". Más tarde, otro estudio llama a la oficina para ofrecer un trabajo que parece más seguro, aunque el productor comenta que se requieren amplios conocimientos de aeronáutica y volteo de pizzas. Por lo menos pagan 9.292$ por adelantado. No será tan malo, ¿no? Consecuencia 2: Tras considerarlo detenidamente, Arena decide que su carrera profesional no pasa por aguas infestadas de pirañas, así que rechaza el trabajo. Pero la agente de Arena, cansada de que su cliente rechace los trabajos que ella le encuentra, se niega buscarle más. Arena tiene que pagar 9.476$ para conseguir un nuevo agente.
Nivel: 4-Estrella. Pregunta: Tras un nuevo éxito de taquilla elogiado por la crítica, Arena decide pasar un día de compras en la lujosa Villazul del Agua. A la hora de comer, justo cuando Arena está con la boca llena de atún y salmón, aparecen unos paparazzi que empiezan a sacarle fotos poco favorecedoras. Arena siempre ha sabido mantener una buena imagen, así que los paparazzi harán lo posible para capturar sus peores momentos. Una auténtica estrella siempre debe controlar la escena. ¿Debería Misu invitar a los paparazzi a comer, o es el momento de salir pitando? Opciones de Respuesta: Invitar a los paparazzi a comer/Correr hacia la puerta/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Invitar a los paparazzi a comer. Consecuencia 1: Con un elegante giro de cola y un ronroneo conciliador, Arena sorprende a los paparazzi invitándolos a sentarse a la mesa con ella. Después de dos bandejas de marisco y unos cuantos cotilleos sobre el mundo de los famosos, Arena los tiene comiéndole de la patita. Lo que comenzó como una sesión fotográfica sorpresa se ha convertido en una excelente oportunidad que ni el mejor relaciones públicas habría podido preparar; ya no habrá nadie que no quiera hacer una película con Arena. Gracias a sus nuevos contratos cinematográficos, Arena gana 10.000$. Consecuencia 2: Arena pone su mejor sonrisa e invita a los despreciables paparazzi a comer con ella. Tras pasar una hora degustando los platos más caros y conversando sobre temas intrascendentes y aburridos, los paparazzi abandonan la mesa con la excusa de tener que ir al baño. Una hora después, no han vuelto, y Arena se da cuenta de que le va a tocar pagar la factura. La cuenta asciende a 11.544$, una cantidad dolorosa incluso para el bolsillo de una celebridad de su talla. Resignada, Arena emprende el camino de vuelta a casa. Respuesta 2 del Jugador: Correr hacia la puerta. Consecuencia 1: Utilizando una pirueta que aprendió en su última película de acción, Arena despista a los paparazzi catapultándose desde su mesa hasta la puerta. Los entregados fans de Arena le aplauden y celebran el inesperado espectáculo, pero el dueño, molesto por el revuelo causado en el restaurante, agarra a los paparazzi por las orejas y los obliga a pasarse la tarde lavando platos. Como compensación por las molestias, el dueño le reembolsa a Arena con 11.752$. Consecuencia 2: Arena intenta despistar a los paparazzi realizando una peligrosa voltereta con la que espera salir por la puerta en cuestión de segundos. Por desgracia, Arena no tiene en cuenta que su tripa está llena de atún y termina cayéndose de espaldas. Una estrella de acción incapaz de caer sobre sus cuatro patas no es algo que los paparazzi estén dispuestos a dejar escapar: el día siguiente, su imagen aparecerá en la portada de las revistas. En cuanto los productores de las próximas películas de Arena se enteran, la llama para informarle de que en sus producciones no hay sitio para saltimbanquis aficionados. Así que degradan a Arena a Especialista.
Tarjetas de adolescentes
ATLETA
Nivel: 1-Aguador Pregunta: Agua. Water. L’eau. Por lo que a Alberto respecta, el H2O lo es todo. Los jugadores sedientos necesitan una atención inmediata. Alberto está yendo del vestuario al campo de juego cuando un alboroto más intenso de lo habitual le llama la atención. ¡Un jugador del equipo rival está buscando pelea con la mascota del estadio! ¿Debería Alberto intentar separarlos, o será mejor que siga llevando agua a los jugadores cansados? Opciones de Respuesta: Separar/Seguir llevando agua/Ignorar. Respuesta del Jugador: Separar. Consecuencia: Aunque no tiene mucha práctica, Alberto confía en el poco kárate que sabe y, con gesto intrépido, se introduce en la refriega. Separa heroicamente al jugador peleón de la indefensa mascota que yace en el suelo, derribando e inmovilizando rápidamente al agresor. La mascota es atendida en el hospital por lesiones menores, pero se recupera sin problemas. Arturo se gana el respeto de los jugadores por haber salvado a su amada mascota; la hazaña le vale 1 punto de Físico.